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new: 2026-08-13: bilanciamento distanza

old news: revisioncina, rimossi punteggi abilitá senza benefici, chiarimento penalitá, revisione ferita mortale stabilizzata, revisione generale di bilanciamento, revisione Pratiche, aggiunta via delle piaghe, eliminata via delle figure, eliminati gradi corali, revisione armature, revisione e correzioni generali, proteggere una locazione, espansa Nodi e Corde, reintrodotta Fisica, migliorie Lotta, revisione, reintrodotta Cerusia, revisione generale, revisione Tecniche a Distanza, revisione XI secolo, XI secolo (WIP), revisione e bilanciamento generale, revisione Ferite, revisione, precisazioni sul combattimento, Abbracciare, revisione Vie, fronti per il game master, successo parziale, personaggi anziani, Attributi definiti con soli dadi, chiarimento combattimento, migliorie storiche, revisione, esempio di Scambio, revisione ferite, chiarimenti, rebalancing, rivista Reazione e aggiunto Sovraimpegno; armature e tipi di danno; revisione scheda; note storiche; grossa semplificazione del combattimento; nuove Vie e Pratiche

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Scheda del personaggio (web)

Scheda del personaggio (pdf)

Indice

Ambientazione predefinita: Italia centro-settentrionale immaginaria, circa 1075-1090.

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news: revisioncina, rimossi punteggi abilitá senza benefici, chiarimento penalitá, revisione ferita mortale stabilizzata, revisione generale di bilanciamento, revisione Pratiche, aggiunta via delle piaghe, eliminata via delle figure, eliminati gradi corali, revisione armature, revisione e correzioni generali, proteggere una locazione, espansa Nodi e Corde, reintrodotta Fisica, migliorie Lotta, revisione, reintrodotta Cerusia, revisione generale, revisione Tecniche a Distanza, revisione XI secolo, XI secolo (WIP), revisione e bilanciamento generale, revisione Ferite, revisione, precisazioni sul combattimento, Abbracciare, revisione Vie, fronti per il game master, successo parziale, personaggi anziani, Attributi definiti con soli dadi, chiarimento combattimento, migliorie storiche, revisione, esempio di Scambio, revisione ferite, chiarimenti, rebalancing, rivista Reazione e aggiunto Sovraimpegno; armature e tipi di danno; revisione scheda; note storiche; grossa semplificazione del combattimento; nuove Vie e Pratiche

1 Introduzione

Cos’è questo gioco, in breve.

Percorso di lettura: le Regole base spiegano personaggi, prove e Condizioni; Combattimento raccoglie tutte le regole della violenza; Arcano descrive Vie e Pratiche; Ambientazione definisce il mondo storico; Il Game Master contiene principi di conduzione, Fronti e indagine. L’Appendice raccoglie criteri storici, esempi e probabilità.

1.1 Il tono

Un dark fantasy low magic, ambientato in un medioevo europeo plausibile, non da cartolina. Niente eroi che spaccano il mondo: contadini, guerrieri di seguito, guaritrici, banditi — gente che rischia la pelle per un pasto, un debito, un segreto. La magia esiste, è rara, temuta, e ha sempre un prezzo che non si contratta.

L’innaturale non arriva mai a sipario alzato. Si insinua: un silenzio di bosco sbagliato, un morto che non torna alla giusta ora, un dettaglio che non quadra. Il mondo resta verosimile perché il soprannaturale è raro — ma quando arriva, è vero fino in fondo.

Il combattimento è rapido, letale, e capace di chiudersi in un solo colpo ben piazzato: per questo è quasi sempre l’ultima opzione, non la prima.


1.2 Il dado: la meccanica base

Ogni prova si tira con un pool di d6 (Attributo + Abilità coinvolti), tenendo il risultato più alto. La regola è volutamente semplice:

Difficoltà:
 2 Facile · 3 Ordinario · 4 Sfidante · 5 Difficile
 6 Arduo · 7 Formidabile · 8 Eroico · 9 Miracoloso · 10 Inaudito

Un dettaglio che conta: in un sistema “tieni il più alto”, un dado in più aiuta poco, un bonus fisso (+1) aiuta molto — le Difficoltà 7+ restano fuori portata per un singolo dado, servono Boost o bonus per tentarle davvero. Per questo il GM concede i bonus fissi con parsimonia, riservandoli alle situazioni davvero sbilanciate.

Chi si trova a 0 dadi non è escluso dal tiro: si tirano 2d6 e si tiene il risultato minore, senza Boost — un tentativo disperato, ma sempre possibile.

Nei tiri contrapposti vince il risultato più alto; la parità favorisce sempre chi difende, resiste o mantiene lo status quo.


1.3 Il personaggio: tre livelli

Attributi — capacità innate. Quattro Esteriori (Forza, Destrezza, Costituzione, Percezione) e quattro Interiori (Memoria, Concentrazione, Empatia, Tenacia). Ogni Attributo ha un punteggio in dadi (1d è la media umana), con un margine limitato per differenziarsi in creazione.

Abilità — addestramenti generali accumulati nella vita: Mischia, Distanza, Furtività, Manualità, Sopravvivenza, Conoscenze, Ascendente, Arcano. Ogni Abilità è legata a uno o due Attributi (es. Mischia = Forza o Destrezza, a seconda del peso dell’arma) e il pool di un’azione è sempre dadi di Attributo + dadi di Abilità. Un’Abilità a 0 non esclude dal tentativo: si tira coi soli dadi dell’Attributo — con l’eccezione dell’Arcano, che senza almeno 1 punto e una ragione narrativa non è tentabile affatto.

Discipline — competenze specifiche apprese, sbloccate salendo di punteggio in un’Abilità: una tecnica di scherma, la medicina dotta, la scalata senza attrezzi, un rituale dell’Arcano. Sbloccano Tecniche, Pratiche, bonus situazionali o capacità speciali, non semplici dadi extra. Ogni Disciplina porta con sé, dove rilevante, una nota storica: non sono invenzioni arbitrarie, ma mestieri, tecniche o credenze realmente documentate nel medioevo.


1.4 Le tre Condizioni: cosa consuma il personaggio

Non c’è una barra “punti ferita” astratta che assorbe tutto. Ci sono tre tracce da 0 a 10, ciascuna con soglie (Leggera, Grave, Critica) che portano penalità concrete e sempre più pesanti man mano che il personaggio si consuma:

Le Condizioni descrivono il logoramento che precede e segue la violenza: stanchezza, paura e contatto con l’innaturale rendono ogni rischio successivo più grave. Le ferite vere e proprie sono un discorso a parte (vedi Combattimento): un solo colpo può mettere fuori gioco o uccidere, mentre le Condizioni decidono quanto a lungo il personaggio riesce a restare lucido, mobile e umano.


1.5 Il combattimento

Uno Scambio dura circa tre secondi. Ogni combattente possiede un unico Pool di dadi: quelli spesi per attaccare non saranno disponibili per difendersi dagli altri. In ogni ingaggio uno dei due ha l’Iniziativa e incalza; una difesa riuscita può rovesciare il tempo e, se il Difensore ha preparato la risposta, trasformarsi subito in Reazione.

Le armi contano soprattutto per la Misura. A distanza ordinaria una lancia domina una daga; al corpo accade il contrario. L’arma adatta alla distanza riceve un solo +1d. Se il combattente sfavorito vince un confronto offensivo, conquista la Misura che gli serve.

Non esistono sottoregole diverse per ogni gesto. Una sola regola copre spinte, disarmi, prese e cambi di distanza: si dichiara una Manovra plausibile e, se si vince il confronto, l’effetto sostituisce il Danno. Chi corre oltre una lama, volta le spalle o compie un lavoro lento sotto minaccia è semplicemente Esposto.

Ogni colpo raggiunge una locazione precisa e può essere Leggero, Serio, Grave o Mortale. L’armatura riduce il Danno, ma non rende invulnerabili; il sangue e l’infezione continuano a essere pericolosi dopo che il rumore delle armi è finito.

Le fonti occidentali dell’XI secolo non conservano manuali di scherma comparabili a quelli bassomedievali. Il sistema ricostruisce quindi pochi principi fisici — Misura, linea, appoggio, leva e controllo del corpo — confrontandoli con immagini, armi, cronache e con trattati posteriori usati soltanto come testimonianze comparative. Le Tecniche non pretendono di riprodurre una scuola documentata dell’XI secolo: descrivono azioni plausibili per corpi e armi reali.


1.6 L’Arcano: perché la magia fa paura

Non ci sono maghi da party D&D con una lista di incantesimi da lanciare in combattimento. L’Arcano richiede una ragione narrativa per essere anche solo tentato (un’origine, un sangue, un patto, un evento), e ogni uso costa Corruzione — anche se fallisce.

Le Vie si acquisiscono nello stesso modo delle altre Discipline: ogni Via permette di apprendere delle Pratiche, e ogni Pratica ha un costo fisso in Corruzione, pagato all’uso riuscito o no. Se il tiro fallisce, l’effetto non si produce ma il prezzo resta. Il fallimento non aggiunge automaticamente un secondo contraccolpo: eventuali conseguenze ulteriori seguono la fiction e le normali regole dei fallimenti.

Le Vie sono radicate in credenze o pratiche medievali reali e documentate: i nomi sacri e le voces magicae, il trasferimento simpatetico del male, gli incanti dei sentieri, i sogni e le visite notturne, i fumi e le ceneri del focolare, l’esorcismo, l’unzione degli infermi e le processioni di confine. Il gioco trasforma questo materiale in un soprannaturale coerente, senza presentare come medievali tradizioni documentate soltanto in età moderna.

Nessuna Via risolve un problema investigativo al posto dei giocatori: al massimo lo illumina, o lo contiene temporaneamente. La verità va sempre scoperta, mai evocata.


1.7 L’ambientazione: il mondo com’è

Il riferimento predefinito è l’Occidente latino della fine dell’XI secolo, circa 1075-1090, con una regione di gioco ispirata soprattutto all’Italia centro-settentrionale. Non è un mondo senza autorità: re e imperatori, conti, vescovi, abbazie, città e famiglie aristocratiche emanano ordini, tengono corti, convocano uomini e custodiscono carte. La loro forza, però, cambia da valle a valle e si sovrappone a fedeltà personali, consuetudini comunitarie, diritti ecclesiastici e poteri castellani in rapida crescita.

La maggioranza vive di terra, allevamento e lavoro domestico. Una comunità può dipendere da una grande proprietà, da una pieve, da un monastero, da una città vescovile o da un castello che pretende protezione, giustizia e nuove consuetudini. Mercati e denaro sono più accessibili che nei secoli precedenti, ma convivono ancora con credito, doni, rendite in natura, ospitalità e giornate di lavoro. La scrittura è concentrata in mani specializzate, non assente: una carta, un sigillo o una serie di testimoni possono decidere chi possiede un campo e chi deve obbedienza.

La Chiesa è presente attraverso vescovi, pievi, chiese locali, monasteri, canonici, cappelle e santuari. È anche attraversata dalla riforma: simonia, investiture laiche, continenza del clero e controllo aristocratico delle chiese diventano materia di conflitto. Il cristianesimo struttura calendario, giuramenti, sepolture e identità, ma salmi, amuleti, erbe, presagi, reliquie e formule continuano a convivere in una zona incerta tra devozione, medicina, consuetudine e maleficio.

È in questo tessuto plausibile che si insinua l’innaturale: raro, concreto e mai spiegato con leggerezza. I PG non sono eroi sopra la società, ma persone che devono sapere chi li protegge, quale signore controlla la strada e quale vescovo, abate, conte o comunità avrà il diritto — o la forza — di giudicarli.

Nota di lettura: questa Introduzione riassume il gioco. Quando una formulazione sintetica sembra differire da una regola successiva, prevale sempre il capitolo specifico.

2 Regole base

2.1 Tiri di dado

Risultato base
Forma il pool sommando i dadi dell’Attributo pertinente e quelli dell’Abilità pertinente. Tira tutti i dadi e usa il valore più alto.

Boost
Se il risultato più alto è 6, aggiungi +1 per ogni altro dado che mostra 6.

Bonus fissi
Applica gli eventuali bonus o malus fissi al risultato finale, dopo il Boost.

Penalità legate agli Attributi
Quando una regola impone una penalità in dadi a un Attributo o a un gruppo di Attributi, il valore dell’Attributo sulla scheda non viene modificato. La penalità si applica invece a ogni Pool che usa quell’Attributo, dopo aver sommato Attributo e Abilità.

Per esempio, un personaggio con Destrezza 1d e Mischia 2d possiede normalmente un Pool di 3d. Con una penalità di -2d legata a Destrezza, quel Pool diventa 1d.

Una prova del solo Attributo è comunque un Pool e subisce normalmente la penalità. Se il Pool scende sotto 0d, si applicano le normali regole dello 0d e del Sotto lo 0d. Soltanto una regola che dichiara espressamente di aumentare o ridurre il valore di un Attributo modifica invece i dadi dell’Attributo sulla scheda, come avviene per alcuni effetti dell’età.

Il GM può applicare un vantaggio (+1d) o uno svantaggio (-1d), o addirittura un bonus (+1) o un malus (-1), se la situazione è molto sbilanciata.

Per uno stesso tiro il GM considera normalmente una sola circostanza dominante per lato: al massimo un vantaggio circostanziale e uno svantaggio circostanziale. Bonus espliciti da equipaggiamento, Discipline, Misura, Pratiche o altre regole si applicano come scritto, ma la stessa causa non può essere contata due volte. Un limite di cumulo indicato da una regola specifica prevale sempre.

Altre regole più specifiche possono applicare vantaggi/svantaggi.

Tiri contrapposti: entrambi i contendenti tirano e vince il risultato più alto; la parità favorisce chi difende, resiste o mantiene lo status quo.

Nota per il GM: in una meccanica “prendi il più alto” un bonus fisso (+1) pesa molto più di un dado aggiuntivo (+1d): a Difficoltà 7 un tiro a 2d passa dal 2,8% al 30,6% con un +1, ma solo al 7,4% con un +1d (vedi la tabella delle Probabilità). Usare i bonus fissi con parsimonia. Le Difficoltà 7+ sono inoltre irraggiungibili con un singolo dado: servono boost o bonus.

0d: equivale a tirare 2d6 e prendere il risultato minore.
In questo caso un doppio 6 vale 6, non si applicano boost.

Sotto lo 0d: se le penalità in dadi riducono un tiro oltre lo 0d, ogni -1d eccedente diventa un -1 fisso al risultato (notazione: 0d-1, 0d-2…). Anche in questo caso non si applicano Boost.

Ordine dei modificatori

  1. determina il pool base di Attributo e Abilità;
  2. applica bonus e penalità in dadi, comprese quelle legate all’Attributo usato;
  3. se il pool scende sotto 0d, trasforma ogni -1d eccedente in -1 al risultato;
  4. tira, determina il risultato e applica il Boost;
  5. applica per ultimi bonus e malus fissi.

Una regola specifica prevale sempre su questa sequenza. Nel Combattimento, in particolare, i bonus in dadi non trasformano un tiro a 0d in 1d salvo che la regola lo dichiari espressamente.

2.1.1 Difficoltà

Per le prove generali di Attributo e Abilità si utilizzano le seguenti Difficoltà:

 2 Facile
 3 Ordinario
 4 Sfidante
 5 Difficile
 6 Arduo
 7 Formidabile
 8 Eroico
 9 Miracoloso
10 Inaudito

La Difficoltà descrive quanto la prova resta incerta per chi la affronta, non soltanto quanto l’impresa suona impressionante nella fiction. Sfidante (4) è già incerta per una persona poco addestrata, ma un personaggio competente la supera spesso; usa Difficile (5) quando anche l’addestramento non basta a rendere l’esito ordinario e Arduo (6) quando serve davvero una prestazione eccezionale. Prima di accumulare penalità in dadi, chiediti se non sia più chiaro aumentare direttamente la Difficoltà.

Successo parziale

Quando una prova fallisce, il GM evita che la scena resti immobile. Se coerente, il fallimento provoca almeno una conseguenza: perdita di tempo, consumo di una risorsa, peggioramento della posizione, esposizione a un pericolo, reazione di qualcuno oppure scoperta di una verità sgradita.

Quando una prova generica manca la Difficoltà di 1, il GM può offrire un successo a un costo concreto: un successo parziale, oppure un successo con una conseguenza, a sua discrezione.

Per le prove governate da regole specifiche — come Combattimento, Resistenze, Ferite e Decorso — non si applica il Successo parziale, salvo indicazione espressa.

2.1.2 Scene e durata

Una scena è una situazione continua, con luogo, pressione e obiettivo ancora riconoscibili. Termina quando cambia in modo netto il luogo, trascorre abbastanza tempo da spezzare l’azione oppure la minaccia immediata viene risolta o abbandonata. Una breve pausa, una porta attraversata o pochi minuti di inseguimento non terminano automaticamente la scena.

Quando un effetto dura «per la scena», il GM ne dichiara la fine quando avviene uno di questi cambiamenti, non nel momento più conveniente per annullare o prolungare l’effetto.

2.1.3 Probabilità

La tabella completa è riportata in Appendice. Al tavolo è sufficiente ricordare che un dado in più migliora l’affidabilità, mentre un bonus fisso di +1 rende molto più accessibili i risultati superiori a 6.

2.2 Attributi

2.2.1 Lista

Esteriori

Interiori

2.2.2 Descrizioni

Forza

La potenza fisica. Determina la forza dei colpi e la capacità di affrontare prove atletiche, sollevare o trascinare pesi e sopraffare ostacoli o avversari.

Destrezza

La coordinazione, l’agilità e la precisione dei movimenti. Governa la rapidità di azione, l’equilibrio, la furtività e l’uso accurato del corpo e delle armi.

Costituzione

La robustezza e la resistenza fisica. Misura la capacità di sopportare sforzo, privazioni, malattie, dolore e condizioni avverse.

Percezione

L’attenzione verso il mondo circostante e la capacità di cogliere dettagli, anomalie e pericoli. Permette di notare ciò che altri ignorano e di interpretare correttamente i segnali dell’ambiente.

Memoria

La capacità di apprendere, ricordare e richiamare informazioni, esperienze e conoscenze nel tempo. Governa il sapere accumulato e la facoltà di collegare fatti e ricordi.

Concentrazione

La disciplina mentale e il controllo dell’attenzione. Misura la capacità di resistere alle distrazioni esterne e perseguire un compito complesso mantenendo la lucidità operativa.

Empatia

La capacità di comprendere gli altri e di entrare in sintonia con le loro emozioni, intenzioni e sofferenze. Misura il legame del personaggio con la propria e altrui umanità.

Tenacia

La forza interiore, il sangue freddo e la determinazione di perseverare nonostante paura, dolore, disperazione o tentazione. Rappresenta la volontà di resistere a pressioni interiori quando ogni altra risorsa è venuta meno.

2.2.3 Valori degli Attributi

Gli Attributi sono espressi direttamente in dadi.

0d   Limitato
1d   Comune
2d   Notevole
3d   Eccezionale
4d   Straordinario

0d — Limitato Il personaggio possiede una difficoltà evidente e ricorrente. Può comunque tentare le prove usando le normali regole dello 0d, ma la limitazione deve avere conseguenze concrete nella vita quotidiana.

1d — Comune La normale capacità di un adulto sano, privo di particolari talenti o limitazioni.

2d — Notevole Una capacità chiaramente superiore alla media, riconoscibile da chi vive o lavora con il personaggio.

3d — Eccezionale Una capacità rara anche tra persone esperte. Deve essere coerente con il corpo, il temperamento e il vissuto del personaggio.

4d — Straordinario Un valore normalmente riservato ad animali, creature, esseri alterati dall’innaturale o personaggi trasformati da eventi eccezionali.

Gli Attributi descrivono capacità innate oppure stabilmente incorporate nel personaggio prima dell’inizio del gioco. Una vita di lavoro fisico, privazioni, esercizio o disciplina può averne formato il corpo e il temperamento, ma il normale addestramento durante il gioco è rappresentato soprattutto dalle Abilità.

2.3 Abilità

2.3.1 Descrizioni e attributi associati

Arcano
Concentrazione / Tenacia
La sensibilità all’innaturale e la capacità, appresa o autodidatta, di manipolare l’ordine naturale delle cose. Praticabile solo in presenza di un’adeguata ragione narrativa (origine, sangue, patto, evento) che renda il personaggio permeabile al soprannaturale.

Ascendente
Empatia
La capacità di agire sulla mente e il cuore altrui: persuadere, mentire, recitare, sedurre, intimidire, negoziare.

Conoscenze
Memoria
Il sapere accademico e teorico appreso tramite studio: storia, medicina, leggi, religione, culture, natura.

Distanza
Destrezza / Percezione
Il combattimento a distanza con armi da lancio o da tiro: archi, fionde, giavellotti, asce e coltelli.

Furtività
Destrezza
La capacità di muoversi non visti, nascondersi, borseggiare e agire senza lasciare traccia.

Manualità
Destrezza / Concentrazione
L’abilità pratica nel costruire, riparare, fabbricare e lavorare con le mani: artigianato, scassinare serrature, uso di attrezzi o strumenti musicali.

Mischia
Forza / Destrezza
Il combattimento corpo a corpo, con armi bianche o a mani nude.

Sopravvivenza
Percezione / Costituzione
La capacità di leggere e affrontare l’ambiente naturale: orientamento, tracce, caccia, gestione di animali, procacciarsi risorse.

2.3.2 Punteggi di Abilità

Progredendo con un’Abilità si acquisiscono anche Discipline, Tecniche e Pratiche ad essa legate (vedi Discipline).

 1   1d
 2   nuova Disciplina, con 1 Tecnica o Pratica
 3   2d
 4   nuova Disciplina oppure 1 Tecnica o Pratica aggiuntiva
 5   3d
 6   nuova Disciplina oppure 1 Tecnica o Pratica aggiuntiva
 7   nuova Disciplina oppure 1 Tecnica o Pratica aggiuntiva
 8   4d

Un’Abilità non può superare 8.

Quando un aumento raggiunge un livello che concede una Disciplina, Tecnica o Pratica, il beneficio indicato viene ottenuto immediatamente e senza spesa aggiuntiva. Vale anche per gli aumenti acquistati con PE o concessi dall’età.

I dadi rappresentano la competenza generale: esperienza, sicurezza e capacità di affrontare anche situazioni non familiari. Discipline, Tecniche e Pratiche rappresentano invece ciò che il personaggio ha imparato a fare in modo particolare attraverso mestiere, addestramento ed esperienza. Ai livelli più alti, un personaggio amplia quindi il proprio repertorio prima di raggiungere il massimo grado di competenza generale.

Un’Abilità a 0 non aggiunge dadi: si tira con i soli dadi dell’Attributo pertinente. Fa eccezione l’Arcano: senza almeno 1 punto nell’Abilità e una ragione narrativa adeguata non può essere tentato.

Dove un’Abilità indica due Attributi, si usa quello pertinente all’azione specifica, a giudizio del GM; per il combattimento, vedi Pool di Combattimento.

2.4 Discipline

Le Discipline sono tecniche, conoscenze, arti e rituali appresi dal personaggio.

Possono migliorare Azioni e Manovre, o sbloccare Tecniche, Pratiche e capacità speciali. Possono anche concedere dadi situazionali, ma non aumentano mai in modo permanente il Pool generale di un’Abilità. Possono avere dei prerequisiti per essere acquisite (punteggi di Attributo o Abilità, requisiti narrativi, ecc.).

Le Discipline sono apprese principalmente attraverso l’addestramento delle abilità, in questo caso vengono scelte dalla lista di discipline legate a quell’abilità e vengono chiamate Discipline di Abilità: Discipline di Mischia, di Arcano e così via.

Le discipline possono anche essere scelte da un insieme di discipline che non è legato a nessuna abilità.
Queste sono chiamate Discipline Extra.

Una Disciplina di Abilità acquistata direttamente con PE richiede normalmente almeno 1 punto nell’Abilità relativa e una fonte concreta di apprendimento: pratica, maestro, testo, bottega o esperienza sul campo. Acquisirla con Abilità 0 è possibile soltanto dopo un evento di gioco eccezionale e con il consenso del GM; non rappresenta un modo ordinario per aggirare l’addestramento generale.

Progressione

Ogni volta che il punteggio di Abilità permette di apprendere una disciplina, il giocatore ne sceglie una dalla lista dell’Abilità relativa.
Se sono elencate più Tecniche o Pratiche per quella disciplina, il giocatore ne sceglie una.

Quando il punteggio di Abilità permette di apprendere una Disciplina oppure una Tecnica o Pratica, il giocatore può:

2.4.1 Lista

In questa lista non sono presenti le discipline relative alle abilità di Mischia e Distanza, descritte nel capitolo Combattimento, né le discipline dell’Arcano, descritte nel capitolo Arcano.

2.4.1.1 Ascendente (Empatia)

2.4.1.2 Conoscenze (Memoria)

2.4.1.3 Furtività (Destrezza)

2.4.1.4 Manualità (Destrezza / Concentrazione)

2.4.1.5 Sopravvivenza (Percezione / Costituzione)

2.4.2 Discipline Extra

Le Discipline Extra non fanno capo a nessuna Abilità: sono capacità particolari, tratti innati, fortune o esperienze di vita. Se ne può scegliere al massimo una in creazione; altre si acquisiscono con 1 PE, con il consenso narrativo del GM. Lista iniziale, che il GM può ampliare:

2.5 Condizioni

Le Condizioni misurano il logoramento fisico, mentale e innaturale del personaggio.

2.5.1 Lista

2.5.2 Descrizioni

Fatica L’esaurimento fisico accumulato attraverso sforzo, marce, combattimenti e privazioni. La Fatica riduce gradualmente l’efficienza del corpo e richiede riposo per essere recuperata.

Stress La tensione mentale ed emotiva generata da paura, orrore, pressione e traumi. Lo Stress compromette lucidità e autocontrollo e può portare a crolli psicologici o comportamenti irrazionali.

Corruzione La degradazione spirituale provocata dal contatto con l’innaturale e dall’uso dell’Arcano. La Corruzione altera progressivamente corpo, mente e anima, lasciando segni sempre più evidenti e avvicinando il personaggio a ciò che non è più umano.

Storia: “Fatica” e “Stress” sono termini moderni usati qui per chiarezza. Le fonti medievali parlano di sfinimento, paura, malinconia, furor, perdita dei sensi e cedimento del cuore; possessione, estasi e segni corporei forniscono invece il linguaggio storico da cui il gioco ricava la Corruzione.

2.5.3 Soglie ed effetti

Le Condizioni hanno punteggi da 0 a 10. Un incremento non può portarle oltre 10. Quando una Condizione raggiunge 10, si risolve una sola volta il relativo episodio critico; eventuali punti eccedenti dello stesso evento vengono ignorati.

Quando il punteggio corrente di una Condizione raggiunge una certa soglia, il PG subisce gli effetti indicati. Per ogni Condizione si applica soltanto la penalità della soglia più alta raggiunta. Penalità provenienti da Condizioni diverse si sommano quando influenzano davvero lo stesso tiro: per esempio Stress e Corruzione possono entrambe penalizzare una prova di Tenacia.

Soglia Leggera (da 4 a 6)

Segni possibili: occhi che cambiano alla luce, vene scure sotto la pelle, animali nervosi, sogni sempre uguali, una freddezza che il fuoco non riesce a scacciare.

Soglia Grave (da 7 a 9)

Segni possibili: l’ombra esita, la voce porta un’eco estranea, piante e latte si guastano al passaggio, brevi assenze cancellano secondi interi, ciò che dovrebbe ripugnare comincia invece a chiamare.

Soglia Critica (10)

Fatica: perdita di conoscenza. Il personaggio crolla. Dopo che Sanguinamento, fame, freddo o altre cause immediate sono state affrontate, dieci minuti di assistenza lo riportano a 9 Fatica e gli permettono di riprendere conoscenza; senza assistenza deve beneficiare di un normale Riposo Breve. Se l’incoscienza deriva invece da una Ferita, un veleno, una malattia o un altro effetto specifico, si applicano prima le regole di quella causa: ridurre la Fatica non basta a farlo rinvenire.

Stress: esaurimento nervoso, attacco di panico o dissociazione. Il giocatore sceglie, d’accordo col GM, una reazione coerente — fuga, immobilità, aggressione cieca, obbedienza passiva, dissociazione — e la segue per la scena. Il GM decide soltanto quando il personaggio non è più in grado di scegliere consapevolmente.

Corruzione: l’episodio dipende dall’origine dell’Arcano. Il giocatore sceglie, d’accordo col GM, un impulso o una trasformazione coerente e la interpreta per la scena; il GM prende il controllo soltanto quando il personaggio non è più capace di scelte consapevoli. L’episodio non concede gratuitamente nuove capacità da combattimento.

L’episodio deve essere grave e lasciare conseguenze narrative, ma non trasformare il personaggio in un mostro da combattimento né imporre automaticamente l’aggressione ai compagni.

Dopo la Soglia Critica

Superato l’episodio critico:

2.5.4 Assegnare le Condizioni

Il punteggio di una Condizione viene aggiornato quando il GM decide che un PG ha fatto o subito qualcosa di estenuante, faticoso, stressante, ecc.

Alcuni esempi:

Fatica

1 punto Fatica:

2 punti Fatica:

3 punti Fatica:

Stress

1 punto Stress:

2 punti Stress:

3 punti Stress:

Corruzione

I costi indicati nelle singole Pratiche sostituiscono il normale costo per fare uso dell’Arcano. Gli esempi seguenti si applicano a esposizioni, patti, effetti ostili o usi dell’Arcano privi di un costo già definito. Il GM non aumenta il costo di una Pratica soltanto perché viene usata più volte: la ripetizione è già pericolosa perché ogni utilizzo accumula il proprio costo.

1 punto Corruzione:

2 punti Corruzione:

3 punti Corruzione:

2.5.5 Resistenze

Quando un singolo evento assegna 2 o più punti di Fatica o Stress, è possibile tirare rispettivamente Costituzione o Tenacia (Difficoltà Sfidante, 4) per ridurre di 1 quell’incremento. Gli incrementi da 1 punto non si resistono, salvo che una regola lo permetta espressamente.

La Corruzione invece non si resiste: il prezzo dell’innaturale non si contratta.

2.5.6 Recupero

È possibile recuperare le Condizioni, ma soltanto quando la causa che le alimenta è stata rimossa. Non si recupera Fatica mentre si continua a marciare affamati, né Stress mentre la minaccia è ancora presente.

Fatica

Stress

Ogni fonte seguente può far recuperare 1 punto, ma un personaggio non può recuperare più di 2 Stress al giorno:

Una stessa attività ripetuta non concede più recuperi nella medesima giornata.

Corruzione

2.5.7 Corruzione Permanente

La Corruzione Permanente è un punteggio di Corruzione minimo che non può essere ridotto.

Viene generato con la seguente progressione:

A questo punto il personaggio non è più giocabile: ciò che era è stato consumato. Il GM può concedergli un’ultima scena — come creatura, presagio o eco di sé stesso — prima che esca per sempre dal mondo dei vivi, o dei sani.

2.6 Creazione e progressione del personaggio

2.6.1 Creazione

Le modalità di creazione descritte di seguito valgono per un giovane adulto (16-24 anni). Nel paragrafo Età, esperienza e logoramento sono descritte le modifiche per un personaggio più anziano.

Tutti gli Attributi partono da 1d.

Il giocatore dispone di 4 Incrementi. Ogni Incremento aumenta un Attributo di 1d, fino a un massimo di 3d.

Durante la creazione:

Il totale finale degli otto Attributi è sempre 12d.

Un Attributo a 3d deve essere spiegato dal vissuto del personaggio.
Esempio: un uomo con Forza 3d sarà ricordato dalle comunità che l’hanno visto e potrebbe diventare oggetto di aneddoti e storie.

Un Attributo a 0d rappresenta una limitazione reale e riconoscibile, non soltanto una risorsa da sacrificare durante la creazione.
Esempio: un guerriero di seguito con Memoria a 0d avrà effettivamente difficoltà a ricordare nomi, percorsi e informazioni dettagliate.

Storia: forza, resistenza, coordinazione e attenzione dipendevano tanto dalla costituzione quanto da nutrizione, mestiere e abitudini mantenute per anni. Il corpo di un facchino, di un arciere o di un cavaliere portava segni e adattamenti del proprio lavoro, senza che questo coincidesse con la conoscenza tecnica del mestiere.

Il personaggio dispone inoltre di 4 Punti Addestramento:

Le Discipline di Abilità ottenute dagli slot non consumano Punti Addestramento aggiuntivi.

Esempi

Background da seguito armato

Manualità 1 (1d)
Distanza 1 (1d)
Mischia 2 (1d)
    -> Muro (Arma e Scudo)

Background da cacciatore

Distanza 1 (1d)
Furtività 1 (1d)
Sopravvivenza 2 (1d)
    -> Segni della Selva

Background politico o religioso

Conoscenze 2 (1d)
    -> Lingue e Lettere
Ascendente 2 (1d)
    -> Oratoria

Background cittadino e fatto di espedienti

Furtività 2 (1d)
    -> Giochi di Mano
Manualità 1 (1d)
Mischia 1 (1d)

Equipaggiamento iniziale: gli arnesi del proprio mestiere, abiti adatti al proprio stato e 3d6 denari in tasca. Un personaggio di condizione agiata, mercantile o militare può iniziare invece con 1d6 soldi, se il background giustifica un vero gruzzolo; ricchezze maggiori prendono normalmente la forma di equipaggiamento, credito, salario dovuto, proprietà o obblighi, non di moneta sciolta. Armi e protezioni devono provenire dal vissuto del personaggio: un usbergo di maglia si eredita, si riceve in servizio o si guadagna, non compare senza spiegazione. Per i prezzi, vedi Moneta, Equipaggiamento e Commercio.

2.6.2 Progressione e PE

Alla fine di un’avventura breve o di un arco di più sessioni, il GM può assegnare 1 Punto Esperienza (PE). La progressione rappresenta addestramento, pratica e cambiamento reale: richiede sempre una giustificazione nella fiction e, quando opportuno, tempo di riposo o un maestro.

Un avanzamento costa:

+1 a un'Abilità                         1 PE
Nuova Disciplina, Tecnica o Pratica     1 PE
Nuova Disciplina Extra                  1 PE

Un Attributo non cresce con i PE.
Può aumentare soltanto come conseguenza di un cambiamento duraturo nella vita del personaggio: mesi di esercizio e lavoro per passare da 1d a 2d, anni e circostanze eccezionali per passare da 2d a 3d. L’allenamento è un prerequisito narrativo, non un diritto automatico alla crescita: l’aumento viene concesso dal GM soltanto in corrispondenza di un passaggio importante della campagna e quando il cambiamento è diventato stabilmente parte del personaggio.

2.6.3 Età, esperienza e logoramento

La creazione ordinaria rappresenta un giovane adulto che ha già lavorato, viaggiato, servito una famiglia o seguito un apprendistato, ma si trova ancora all’inizio della propria vita indipendente.

Un personaggio più anziano può iniziare il gioco con maggiore esperienza oppure con una capacità stabilmente formata dagli anni.

Età       Età della vita      Benefici e logoramento
16-24     Giovane adulto      Creazione ordinaria
25-34     Adulto              +2 PE
35-49     Maturo              +3 PE oppure +1d a un Attributo da 1d a 2d
50+       Anziano             +3 PE e +1d a un Attributo da 1d a 2d; -1d a due Attributi diversi (uno dei quali Esteriore)

I PE aggiuntivi vengono spesi durante la creazione, rispettando i normali costi, prerequisiti e requisiti narrativi. Il limite di 2 punti per Abilità vale per i quattro Punti Addestramento della creazione ordinaria: i PE concessi dall’età possono portare un’Abilità oltre 2, perché rappresentano anni di pratica successivi, applicando normalmente la tabella dei Punteggi di Abilità.

L’aumento di Attributo:

Un personaggio Anziano riduce di 1d due Attributi diversi. Almeno uno deve essere Esteriore; il secondo può essere Esteriore o Interiore, secondo il suo vissuto. Le riduzioni si applicano dopo l’eventuale aumento, non possono interessare l’Attributo appena aumentato e non possono portare un Attributo sotto 0d.

L’età non riduce automaticamente Empatia o Tenacia. Vecchie ferite, malattie, lavoro pesante e privazioni possono consumare Forza, Destrezza, Costituzione o Percezione; lutti, isolamento o infermità possono invece compromettere Memoria o Concentrazione.

Peso del Passato

Un personaggio Adulto definisce un Peso del passato, uno Maturo o Anziano ne definisce due.

Un Peso può essere un debito, una persona a carico, un giuramento, un nemico, una colpa, una vecchia reputazione, un obbligo verso una casa, un signore, una chiesa o una comunità, oppure un esito permanente lasciato da una Ferita Grave.

Un Peso non è necessariamente ostile: può anche essere un legame capace di offrire protezione, ospitalità o informazioni. Deve però essere reale, avere un nome e poter entrare nelle avventure.

I benefici dell’età non sono esperienza gratuita. Il Peso di un Adulto e almeno uno dei Pesi di un Maturo o Anziano devono essere onerosi o ambivalenti: una persona che reclama aiuto, un debito, un dovere, una reputazione pericolosa, una menomazione o un legame che offre protezione soltanto in cambio di reciprocità. Un Peso positivo non concede automaticamente dadi, denaro o uomini: descrive una relazione che il GM può far vivere in entrambe le direzioni.

Vedi Pesi del Passato per degli esempi.

Storia: nel medioevo lavoro, servizio e apprendistato potevano iniziare molto prima della piena indipendenza. Gli anni portavano competenza e autorevolezza, ma anche obblighi, ferite, familiari, debiti e reputazioni difficili da abbandonare. La vecchiaia era associata soprattutto al logoramento del corpo, non a un inevitabile indebolimento della volontà o del giudizio.

3 Combattimento

Il combattimento è rapido, sporco e pericoloso. Uno Scambio dura circa tre secondi e comprende ciò che tutti fanno quasi nello stesso momento. Un solo colpo ben portato può decidere lo scontro.

In breve: chi possiede l’Iniziativa attacca; entrambi spendono dadi dello stesso Pool; il risultato più alto decide il confronto. Se vince la Difesa, l’Iniziativa cambia. I dadi non spesi servono a sopravvivere agli altri pericoli dello Scambio.

3.1 Lo Scambio

Ogni Scambio segue sempre questo ordine:

  1. Dichiara - il GM descrive le intenzioni visibili; i giocatori dichiarano la propria Azione.
  2. Risolvi gli Aggressori - negli ingaggi già in corso, chi possiede l’Iniziativa attacca per primo. Risolvi immediatamente le eventuali Attese provocate da queste azioni.
  3. Risolvi le altre Azioni e avvia i Movimenti - attacchi dei combattenti liberi, tiri a distanza e altre attività. Quando un’Azione o un Movimento attiva un’Attesa, risolvi l’azione preparata nel momento appropriato. Cariche, Disimpegni e altri movimenti con una procedura propria seguono subito quella procedura.
  4. Completa le Azioni Lunghe e i Movimenti ancora in corso - soltanto se non sono stati interrotti.

Inoltre all’inizio di ogni Scambio si Rinnovano i Pool: ogni combattente recupera tutti i dadi del proprio Pool di Combattimento.

Ferite, dadi spesi, cambi di Misura e passaggi dell’Iniziativa valgono subito. Azioni realmente simultanee si risolvono prima di applicare conseguenze che altererebbero l’altra.

Storia: i trattati di scherma medievali descrivono tempi, misure e risposte, non lunghe sequenze di colpi isolati. Gli scontri reali erano spesso decisi da pochi gesti.

3.2 Pool di Combattimento

Mischia   = Attributo pertinente + Mischia
Distanza  = Destrezza o Percezione + Distanza

In Mischia usa:

A Distanza usa:

Quando entrambi gli Attributi sono plausibili, conta il modo in cui il tiro viene descritto e preparato, non quale dei due possiede più dadi.

Ogni dado speso non è più disponibile fino allo Scambio successivo. Bonus da Misura, scudo, Discipline e circostanze si aggiungono al tiro, ma richiedono che venga speso almeno 1d del Pool.

A 0d usa la normale regola disperata: tira 2d6, tieni il minore e non applicare Boost. I bonus in dadi non aumentano un tiro a 0d, salvo che una regola lo dichiari espressamente; penalità e bonus fissi restano validi.

Cambio di Pool

Se nello stesso Scambio passi dalla Mischia alla Distanza o viceversa, i dadi già spesi restano spesi: cambiare Pool non rinnova la tua riserva. Il primo Pool dal quale spendi dadi nello Scambio determina quanti dadi complessivi puoi consumare in quello Scambio; passare in seguito a un Pool più alto non crea dadi nuovi.

Per il nuovo tiro puoi spendere al massimo un numero di dadi pari al minore tra:

Gli eventuali dadi bonus si aggiungono dopo questo limite. I dadi che non puoi impiegare a causa del valore inferiore del nuovo Pool non vengono perduti e possono essere usati successivamente nello stesso Scambio.

Esempio: inizi lo Scambio con un Pool di Mischia di 5d e ne spendi 2; passando a un Pool di Distanza di 3d ti restano 3 dadi complessivi e puoi usarli tutti nel nuovo tiro. Se avessi iniziato invece con Distanza 3d e ne avessi speso 1, passando a Mischia 5d ti resterebbero soltanto 2 dadi: il Pool più alto non ricostituisce la riserva.

3.3 Cosa puoi fare

In ogni Scambio compi una sola Azione principale:

Inoltre puoi compiere al massimo:

Entrambe devono essere compatibili con l’Azione principale e non possono interrompere un’azione avversaria già iniziata.

Durante lo Scambio puoi compiere una sola Offensiva. L’Offensiva è il singolo atto con cui tenti di ferire o imporre un effetto a un avversario. La consumi quando:

Puoi Difenderti più volte finché hai dadi; poi ti Difendi a 0d. Un’Azione Ordinaria di norma lascia disponibile l’Offensiva, ma la singola Azione può vietare di preparare o effettuare Reazioni: Disimpegnarsi e Rialzarsi lo dichiarano espressamente. Attacco e Manovra consumano sia l’Azione principale sia l’Offensiva; un’Azione Lunga rende normalmente impossibile reagire perché lascia Esposti.

Rialzarsi permette di Difendersi, ma non di preparare una Reazione.

Economia dello Scambio
1 Azione principale · al massimo 1 Azione Gratuita · al massimo 1 Azione Rapida da 1d · 1 sola Offensiva. Le Difese sono limitate soltanto dai dadi rimasti. Un effetto che concede un Attacco o una Reazione usa comunque l’unica Offensiva, salvo che dichiari espressamente il contrario.

L’Azione principale indica come impieghi il tempo dello Scambio; l’Offensiva indica se puoi ancora tentare di danneggiare o controllare un avversario. Un Passo o un’Attesa usano l’Azione principale e possono lasciare disponibile l’Offensiva; un Attacco usa entrambe. Le Azioni con limitazioni proprie, come il Disimpegno, prevalgono su questa regola generale.

3.3.1 Come si effettua una Difesa

Prima del tiro, il giocatore descrive come il personaggio cerca concretamente di evitare il colpo:

Queste modalità non concedono modificatori propri e non costituiscono azioni diverse. Devono però essere fisicamente possibili: una Difesa con l’arma richiede che questa sia libera e possa raggiungere la linea dell’attacco; lo scudo deve poter essere interposto; uno spostamento richiede spazio e appoggio.

Bonus e Tecniche legati a un’arma o allo scudo si applicano soltanto quando quell’oggetto partecipa realmente alla Difesa. Il modo in cui ci si difende deve essere stabilito prima del tiro e non può essere scelto retroattivamente dopo averne visto il risultato.

Storia: una difesa schermistica raramente consisteva in un gesto isolato. Deviare il ferro, coprire una linea con lo scudo e spostare il corpo potevano avvenire nello stesso tempo; ciò che conta è quale strumento entra realmente nell’azione.

3.3.2 Azioni Gratuite e Rapide

Le Azioni Gratuite e Rapide non hanno una fase propria. Sono dichiarate insieme all’Azione principale e si risolvono immediatamente prima oppure immediatamente dopo di essa, nella stessa fase.

Se il gesto è necessario per compiere l’Azione principale, deve essere risolto prima: per esempio, estrarre una spada prima di attaccare o aprire una porta prima di attraversarla.

Il giocatore dichiara l’ordine dei gesti durante la fase delle Dichiarazioni. Un’Azione Gratuita o Rapida non può essere inserita durante un’azione avversaria già iniziata e non può essere usata come Reazione, salvo che una regola lo permetta espressamente.

Quando dichiari un’Azione Rapida, riserva immediatamente 1d del Pool: quel dado non è disponibile per Attacchi, Difese o altre azioni dello Scambio. Se il gesto viene impedito prima di essere compiuto, il dado rimane comunque speso.

Se l’Azione principale è Attendere, un eventuale gesto preparatorio viene compiuto quando l’Attesa viene predisposta, prima che possa attivarsi. Il gesto provocato dalla condizione dichiarata viene invece risolto quando l’Attesa si attiva.

3.3.2.1 Azione Gratuita

Un gesto minimo: una frase breve, lasciare cadere un oggetto, fare un segnale o cambiare presa su ciò che è già impugnato.

3.3.2.2 Azione Rapida

Costa 1d, non tirato. Per esempio: estrarre un’arma alla cintura, aprire una porta non sbarrata o spostare un piccolo oggetto vicino. Non concede un secondo Attacco né un secondo movimento completo.

3.3.3 Azione Lunga

Si completa alla fine dello Scambio. Chi la compie sotto minaccia è Esposto. Se viene ferito prima del completamento, perde lo Scambio di lavoro corrente.

3.3.4 Attendere

Attendere è un’Azione Ordinaria. Dichiara un gesto preparato e un evento chiaramente percepibile che renda quel gesto possibile o particolarmente rilevante:

Se l’evento avviene prima dell’inizio del tuo prossimo Scambio, risolvi il gesto nel primo momento in cui diventa possibile, prima che l’evento si completi. Ferite, arresti e altri effetti si applicano prima che il bersaglio termini il movimento o l’attività.

Attendere concede precedenza soltanto rispetto all’evento dichiarato. Non anticipa le azioni indipendenti degli altri combattenti e non concede vantaggi quando il gesto preparato era già pienamente possibile e l’evento non ne modifica concretamente le circostanze.

Se l’azione preparata è un Attacco o una Manovra, usa anche l’Offensiva. Se prima dell’evento spendi l’Offensiva in una Reazione o in un altro effetto, l’Attesa non può più attivarsi. Se l’evento non si verifica, l’Azione è perduta.

Quando l’Attesa provoca un nuovo ingaggio, chi ha atteso ne è inizialmente l’Aggressore.

Storia: tenere una punta su una porta, un ponte o un sentiero permetteva di colpire chi entrava nello spazio già sorvegliato. Il vantaggio non consisteva nell’essere universalmente più rapido, ma nel costringere il nemico a presentarsi contro un gesto già predisposto.

3.4 Ingaggio, Iniziativa e Misura

Un Ingaggio è il rapporto di Mischia tra due avversari. Ogni ingaggio possiede una propria Iniziativa e una propria Misura.

Un personaggio può essere Aggressore contro un nemico e Difensore contro un altro, ma usa sempre lo stesso Pool e la stessa Offensiva. Se è Aggressore in più Ingaggi, può portare un normale Attacco o una Manovra offensiva in uno solo di essi nello stesso Scambio, salvo una regola che dichiari espressamente il contrario.

3.4.1 Nuovo ingaggio

È Aggressore chi impone il contatto: sorprende, Attende preparato, carica, occupa il passaggio o entra da una posizione dominante.

Se nessuno prevale chiaramente:

  1. se una delle armi riceve il Vantaggio di Misura, è Aggressore chi la impugna;
  2. altrimenti è Aggressore chi possiede più dadi di Destrezza;
  3. infine si tira 1d6.

Il Difensore non può portare un normale Attacco contro il proprio Aggressore. Può colpirlo soltanto con una Reazione, con uno Scambio di colpi oppure dopo avergli sottratto l’Iniziativa. Può Attaccare un altro bersaglio, ma i dadi spesi non saranno più disponibili contro il proprio Aggressore.

L’Aggressore conserva l’Iniziativa finché una Difesa non la rovescia, si ritira, rinuncia a incalzare o l’ingaggio termina. Chi non è incalzato può Attaccare e diventa Aggressore del nuovo ingaggio.

3.4.2 Portata e Misura

La Portata è una proprietà dell’arma:

La Misura descrive invece la distanza concreta tra due avversari ingaggiati e quale Portata sia più adatta a quella distanza.

Ogni ingaggio si trova in Misura Normale oppure in Misura Stretta.

3.4.2.1 Misura Normale

I contendenti combattono alla distanza ordinaria delle armi impugnate. Punta, lama o testa dell’arma possono essere mantenute tra il proprio corpo e l’avversario.

Se le armi hanno Portata diversa, l’arma più lunga riceve +1d agli Attacchi e alle Difese contro l’arma più corta.

In Misura Normale non è possibile tentare una Presa: per raggiungere con la mano il corpo o il braccio dell’avversario bisogna prima superarne la guardia e chiudere la distanza.

3.4.2.2 Misura Stretta

La distanza ordinaria delle armi è stata superata. Punte e lame possono essere state deviate, legate o oltrepassate, e i contendenti sono abbastanza vicini da raggiungere mani, braccia, vesti o corpo con un breve ingresso.

Se le armi hanno Portata diversa, l’arma più corta riceve +1d agli Attacchi e alle Difese contro l’arma più lunga.

La Misura Stretta non significa che i contendenti siano già afferrati o avvinghiati. Permette di tentare una Presa, che comprende l’ultimo passo, l’afferramento e il tentativo di stabilire un controllo. Soltanto una Presa riuscita porta in Lotta.

Per esempio, uno spadaccino in Misura Stretta contro un lanciere ha superato la punta della lancia, ma può trovarsi ancora a un breve passo dal suo corpo.

3.4.2.3 Armi della stessa Portata

Quando le armi hanno la stessa Portata, nessuno riceve il Vantaggio di Misura, ma l’ingaggio può comunque essere Normale o Stretto.

Due combattenti con armi Corte non sono automaticamente in Lotta, ma possono tentare immediatamente una Presa. Non possono usare Cambiare Misura per portare l’ingaggio in Misura Normale: per creare una distanza maggiore devono Disimpegnarsi, terminare l’ingaggio mediante Spingere con Margine 2+, impugnare un’arma più lunga oppure produrre un altro effetto coerente.

3.4.2.4 Cambiare la Misura

Un nuovo ingaggio comincia normalmente in Misura Normale, salvo che:

Quando le armi hanno Portata diversa:

Quando chi non controlla la Misura vince un Attacco o una Manovra offensiva, dopo averne applicato l’effetto porta l’ingaggio nella Misura favorevole alla propria arma, salvo che l’azione abbia già fissato una Misura diversa o abbia terminato l’ingaggio. Uno spadaccino che vince contro una lancia supera quindi la punta ed entra in Misura Stretta; un lanciere che riesce a recuperare spazio riporta invece l’ingaggio in Misura Normale.

Quando le armi hanno la stessa Portata, un normale Attacco riuscito non cambia automaticamente la Misura. Per entrare o uscire dalla Misura Stretta occorre usare Cambiare Misura, una Tecnica oppure un effetto che lo stabilisca espressamente.

Il Vantaggio di Misura si applica soltanto se l’arma può realmente controllare la linea. Non vale contro un fianco scoperto, alle spalle, in Lotta o quando l’arma non può essere orientata. Non si può inoltre recuperare la Misura Normale senza spazio sufficiente per arretrare e riportare l’arma alla propria distanza di lavoro.

Storia: nei trattati schermistici la misura dipende insieme dalla lunghezza delle armi e dalla distanza tra i corpi. Il gioco stretto comincia quando il ferro avversario è stato superato o controllato e diventa possibile raggiungere mani, braccia e corpo; non coincide ancora con la lotta, ma ne costituisce il necessario ingresso.

3.5 Sorpresa

Agguato       Destrezza + Furtività
Percezione    Percezione + Sopravvivenza all'aperto
              Percezione + Abilità pertinente negli altri contesti

Sentinelle già in allarme possono usare Percezione + Mischia o Distanza. Chi perde è Esposto al primo Attacco ricevuto, poi agisce normalmente.

Se più Attacchi simultanei colpiscono lo stesso bersaglio sorpreso, soltanto uno lo considera Esposto; gli Aggressori lo scelgono prima dei tiri.

Storia: un agguato concedeva pochi istanti di disordine; riconosciuta la minaccia, anche uomini sorpresi potevano reagire.

3.6 Confronto di Mischia

Ogni Attacco segue quattro passaggi.

  1. Attacco — l’Aggressore dichiara Attacco o Manovra e quanti dadi spende.
  2. Risposta — il Difensore sceglie Difesa, Scambio di colpi oppure nessuna Difesa se è Esposto.
  3. Tiro — si confrontano i risultati.
  4. Effetti — si applicano Danno o Manovra, Ferite, Misura, Iniziativa ed eventuale Reazione.
Attacco > Difesa   Il colpo riesce. Margine = Attacco - Difesa.
                   L'Aggressore conserva l'Iniziativa.

Attacco = Difesa   Il colpo è respinto.
                   L'Aggressore conserva l'Iniziativa.

Difesa > Attacco   Il colpo è respinto. Margine = Difesa - Attacco.
                   Il Difensore prende l'Iniziativa.

3.7 Reazione

Prima di tirare una Difesa puoi spendere 1d come Riserva di Reazione. Il dado non viene tirato ed è perso anche se non reagisci. Devi inoltre spendere almeno 1d nella Difesa. Puoi preparare una sola Riserva per Scambio.

Puoi effettuare una Reazione quando:

Non effettui un nuovo tiro:

Margine della Reazione = Margine della Difesa - 1

La Reazione infligge Danno oppure applica una Manovra base immediata e plausibile. La Reazione consuma l’Offensiva dello Scambio.

3.7.1 Sovraimpegno

Un Aggressore è Sovraimpegnato quando il suo Attacco consuma tutti i dadi che gli restavano. Contano anche dadi spesi ma non tirati, come quello della Finta; non contano i bonus.

Contro un Aggressore Sovraimpegnato:

Margine della Reazione = Margine della Difesa

Serve comunque Margine 2+.

Storia: conservare una Reazione rappresenta il mantenere equilibrio e guardia dopo la parata. Un colpo portato con tutto il corpo lascia invece meno possibilità di recuperare la linea.

3.8 Scambio di colpi

Il Difensore rinuncia alla Difesa e attacca a sua volta. Non può preparare una Riserva contro quell’Attacco. Entrambi tirano un Attacco non contrastato:

Margine = risultato - 1

Chi controlla la Misura colpisce per primo. Una Ferita Grave o Mortale impedisce all’altro di completare il colpo. Senza Vantaggio di Misura, i colpi sono simultanei.

Dopo lo Scambio di colpi, possiede l’Iniziativa chi ha ottenuto il risultato più alto; a parità la conserva chi l’aveva già.

Storia: i trattati condannano spesso il doppio colpo: ferire senza proteggersi non è una vittoria.

3.9 Esposto e circostanze

Un bersaglio Esposto non tira la Difesa:

Margine = risultato dell'Attacco - 1

È Esposto chi non può opporre una difesa credibile: è sorpreso, Immobilizzato, volta le spalle, corre oltre un’arma o compie un’Azione Lunga sotto minaccia.

Per le altre circostanze usa una sola modifica per lato:

Se la posizione impedisce del tutto una Difesa sensata, il bersaglio è Esposto invece di accumulare modificatori. Bonus espliciti di scudo, Misura e Discipline si applicano normalmente.

Storia: terreno, luce, fango, gradini e spazio disponibile decidevano spesso più della sola abilità individuale.

3.10 Scudo e direzione degli attacchi

Lo scudo concede il proprio +1d a ogni Difesa nella quale può essere realmente interposto. Può quindi essere usato contro più attacchi nello stesso Scambio, purché provengano dal fronte controllato o il difensore possa voltarsi e ricostruire il proprio fronte.

Lo scudo non concede normalmente il bonus contro un attacco proveniente da un fianco realmente scoperto o alle spalle. Il difensore può orientarsi verso quella minaccia quando posizione e libertà di movimento lo permettono, ma così facendo può scoprire un altro lato.

Il GM non deve tracciare angoli precisi: considera la posizione degli avversari, l’ultimo attacco affrontato, lo spazio disponibile e se il difensore può realisticamente mantenere tutte le minacce davanti a sé.

Il bonus dello scudo non viene consumato dopo il primo utilizzo. L’esaurimento del difensore è già rappresentato dai dadi spesi nelle Difese successive.

3.11 Più attacchi simultanei

Quando più Attacchi simultanei colpiscono lo stesso bersaglio:

  1. gli Aggressori dichiarano quanti dadi spendono;
  2. il bersaglio divide i dadi tra le Difese;
  3. può associare una sola Riserva di Reazione a una sola Difesa;
  4. si tirano tutti i confronti;
  5. si applicano gli effetti senza modificare retroattivamente gli altri tiri.

Quando tra gli Attacchi simultanei è presente una Finta, gli altri Aggressori dichiarano normalmente quanti dadi spendono. Il bersaglio assegna quindi i dadi a tutte le Difese, compresa quella contro la Finta; soltanto dopo chi usa Finta dichiara quanti dei propri dadi rimanenti tira. Le assegnazioni già dichiarate non possono essere cambiate.

3.12 Movimento

Distanze:

Mischia   contatto e gioco delle armi, circa 0-3 m
Vicina    pochi passi, circa 3-10 m
Media     breve corsa o tiro teso, circa 10-30 m
Lontana   oltre; può richiedere più Scambi

Il gioco di piedi interno a un ingaggio è compreso nell’Attacco e nella Difesa. Cambiare fascia di distanza richiede un’Azione.

3.12.1 Carica

Un combattente non ingaggiato può avanzare frontalmente fino a distanza di Passo ed Attaccare. La Carica:

Attese e Attacchi provocati dal movimento si risolvono prima del contatto. Se il movimento viene arrestato, l’Attacco non avviene. Altrimenti il caricante entra nella Misura prevista dalle normali regole di Portata e Misura e diventa Aggressore, salvo che un’Attesa stabilisca diversamente. Normalmente sarà Misura Normale; se entrambi combattono soltanto con armi Corte o a mani nude, sarà Misura Stretta.

Storia: la carica a piedi era una breve chiusura aggressiva, non una lunga corsa cieca.

3.12.2 Combattere a cavallo

Una cavalcatura modifica spazio e movimento, non concede azioni aggiuntive.

La lancia può essere scagliata, portata sopra la spalla, impugnata distesa oppure tenuta sotto il braccio in un assetto più stabile. Quest’ultimo uso richiede la Tecnica Lancia sotto il Braccio della Tradizione Guerriero a Cavallo: nel tardo XI secolo è una modalità in sviluppo, non la carica rigidamente codificata dei secoli successivi, e non funziona senza spazio, assetto e cavalcatura addestrata.

Se la cavalcatura subisce una Ferita Seria o peggiore durante una Corsa o una Carica, il cavaliere tira Destrezza + Cavalcatura, Difficoltà 4. Se fallisce cade Atterrato e subisce 1 Fatica; con un fallimento di 2+ subisce anche una Percossa Leggera a una locazione plausibile. Una cavalcatura uccisa o che crolla può intrappolare una gamba: il GM richiede una prova o l’aiuto di un compagno per liberarsi.

Storia: nell’XI secolo cavalleria corazzata, fanteria, arcieri, fiondatori e balestrieri convivono. Le immagini della seconda metà del secolo mostrano ancora impieghi sopra la spalla, distesi e sotto il braccio; l’assetto da urto è in sviluppo, non ancora un metodo unico e pienamente uniforme. Non cancella le altre forme d’impiego della lancia né rende inutile la fanteria preparata.

3.12.3 Disimpegnarsi

Qualunque combattente può Disimpegnarsi, indipendentemente dal fatto che sia Aggressore o Difensore.

Per una ritirata controllata:

  1. usa la tua Azione e spendi 1d del Pool senza tirarlo; se non possiedi dadi rimasti non puoi Disimpegnarti in modo controllato;
  2. dichiara un movimento al Passo verso distanza Vicina;
  3. devi avere un percorso libero e sufficiente spazio per arretrare;
  4. quando inizi il movimento, ogni avversario che minaccia il percorso e conserva l’Offensiva può Attaccarti immediatamente, prima che il Passo venga completato;
  5. se il movimento non viene interrotto, raggiungi l’inizio della distanza Vicina e l’ingaggio termina.

Durante il Disimpegno puoi Difenderti normalmente, ma non puoi preparare o effettuare Reazioni e non puoi prendere l’Iniziativa. Dichiarandolo abbandoni l’Iniziativa che possedevi; se il movimento viene Arrestato e l’ingaggio continua, chi ti incalza è l’Aggressore.

Se chi si Disimpegna è il Difensore, il normale Attacco del suo Aggressore è già l’attacco portato durante la ritirata: l’Aggressore non ottiene un secondo Attacco. Se chi si Disimpegna è l’Aggressore, rinuncia al proprio normale Attacco; l’avversario può usare l’Offensiva conservata per colpirlo mentre si allontana.

Chi attacca un avversario che si Disimpegna può infliggere normalmente Danno oppure usare Arrestare: in questo caso il successo rappresenta l’avanzare insieme al bersaglio, chiudergli la via o costringerlo a restare sotto pressione.

Una Ferita Seria o peggiore interrompe il Disimpegno. Il Disimpegno non è possibile in Lotta: devi prima Liberarti. Se sei completamente circondato o non esiste un percorso libero, devi prima creare un varco mediante una Manovra, una Reazione o l’intervento di un alleato.

Se non possiedi il dado necessario puoi comunque voltarti e fuggire con una Corsa, quando esiste un percorso: non è una ritirata controllata e sei Esposto agli Attacchi lungo il movimento.

Se entrambi i contendenti si ritirano e nessuno cerca di incalzare l’altro, l’ingaggio termina senza Attacchi provocati.

Storia: una ritirata controllata avveniva arretrando sotto la copertura dell’arma, pronti a parare ma senza il tempo di trasformare la difesa in una risposta offensiva. Chi incalzava poteva seguire e mantenere il contatto; voltarsi e fuggire esponeva invece schiena, gambe e fianchi.

3.12.4 Atterrato

Un personaggio Atterrato subisce -1d nelle azioni fisiche quando la posizione lo ostacola; chi lo attacca da posizione salda riceve +1d. Rialzarsi usa l’intera Azione. Un Immobilizzato non può rialzarsi.

Storia: cadere non rendeva inermi, ma rialzarsi sotto una punta richiedeva tempo e copertura.

3.13 Manovre

Una Manovra normalmente sostituisce il Danno con un altro effetto. Si risolve come un normale Attacco e richiede spazio, contatto, leva e appoggio plausibili.

Finta è l’unica eccezione tra le Manovre base: non sostituisce il Danno, ma modifica il modo in cui si impegna un normale Attacco.

Durante una Reazione puoi usare una Manovra base immediata; non puoi usare Finta. Una singola azione usa una sola Manovra. Penalità prodotte da Manovre non si sommano: si applica la più alta.

3.13.1 Manovre base

Il GM può imporre -1d se la Manovra è possibile ma particolarmente difficile. Se mancano i presupposti fisici, non può essere tentata.

Storia: i manoscritti d’armi mostrano spinte, prese, disarmi e rotture dell’equilibrio come conseguenze del controllo del corpo e del ferro, non come poteri separati.

3.14 Colpi mirati e guardia

3.14.1 Colpo Mirato

Prima di un Attacco che infligge Danno puoi scegliere una locazione invece di determinarla normalmente.

In Mischia:

A Distanza:

Il modificatore a distanza entra nella Difficoltà finale del tiro e quindi nel calcolo del Margine. Una parte può essere scelta soltanto se è realmente visibile, distinguibile e raggiungibile dalla linea di tiro; se non lo è, il Colpo Mirato non può essere tentato indipendentemente dal Pool.

Una Ferita Seria alla Mano fa cadere ciò che impugna. Una Ferita Seria al Piede arresta normalmente Corsa e Carica.

Storia: in Mischia scegliere una piccola apertura richiedeva sottrarre attenzione alla guardia e al resto dello scontro. A distanza il problema era invece ridurre il bersaglio utile: una testa, una mano o una giuntura offrivano una superficie molto più piccola del corpo intero. I combattenti cercavano mani, volto, gola e pieghe dell’armatura, non astratti “punti ferita”.

3.14.2 Proteggere una locazione

Durante la Dichiarazione puoi spendere 1d del Pool per proteggere in modo particolare Gamba, Braccio, Bacino e fianchi, Addome, Petto oppure Testa e collo. Descrivi una guardia plausibile: arretrare una gamba, chiudere il fianco, tenere arma o scudo davanti al volto. Non è un’Azione; il dado resta speso per lo Scambio e la protezione dura fino all’inizio del tuo prossimo Scambio.

Se un colpo non mirato viene localizzato dalla descrizione, il GM evita normalmente la parte protetta quando esistono altre aperture plausibili. Se la locazione viene invece determinata casualmente e il d6 indica quella protetta, ritiralo una volta: il secondo risultato viene sempre accettato.

Un Colpo Mirato in Mischia contro la locazione protetta, o una sua parte specifica, subisce -1d aggiuntivo. A Distanza aumenta invece la Difficoltà di +1 soltanto quando la protezione rende davvero più difficile raggiungere quella locazione e non è già rappresentata da copertura, scudo o altra complicazione del bersaglio. La postura deve essere fisicamente possibile rispetto a direzione della minaccia, arma, scudo, spazio e appoggio; nessuna guardia rende una parte del corpo irraggiungibile.

Storia: chiudere una linea, arretrare una parte vulnerabile o interporre arma e scudo riduceva le aperture disponibili senza eliminarle. Farlo richiedeva però attenzione che non poteva essere dedicata al resto dello scontro.

3.15 Lotta

Una Presa riuscita porta in Lotta. Finché continua, i contendenti non possono allontanarsi.

Lo scudo concede +1d soltanto quando può essere realmente interposto o usato come leva.

Chi ottiene la Presa possiede l’Iniziativa. Può usare Destrezza + Mischia per un ingresso tecnico oppure Forza + Mischia per urtare e afferrare.

La Presa continua finché uno dei contendenti non riesce a spezzarla o chi controlla non la abbandona.

Quando il controllore è Aggressore, deve dedicare la propria Offensiva alla Lotta e può:

Attaccare il trattenuto o compiere una Manovra compatibile non interrompe automaticamente la Presa: il controllore continua a trattenerlo mentre cerca un altro effetto.

Serrare la Presa usa normalmente Forza + Mischia. Non infligge Danno né produce altri effetti: un successo o una parità conservano Presa e Iniziativa; se il trattenuto vince la Difesa, la Presa continua ma prende l’Iniziativa.

Quando il trattenuto prende l’Iniziativa, diventa Aggressore nello Scambio successivo. Il controllore non effettua un tiro separato per «mantenere» la Presa: resta Difensore finché il trattenuto non si Libera, finché una regola spezza il controllo o finché egli non lo abbandona. Può Difendersi e Reagire normalmente quando il gesto è compatibile con la Lotta.

Anche quando il controllore Attacca o tenta una Manovra, una Difesa vincente non interrompe da sola la Presa. Il trattenuto prende normalmente l’Iniziativa e, se aveva preparato una Riserva e ottiene il Margine necessario, può usare immediatamente la Reazione per Liberarsi.

La Presa termina quando qualcuno riesce a Liberarsi, quando il controllore la lascia volontariamente oppure quando compie un’azione incompatibile con il controllo, come attaccare un altro bersaglio o allontanarsi.

Storia: nella lotta il controllo ottenuto viene normalmente sfruttato per colpire, sbilanciare, disarmare o migliorare la presa. Afferrare un avversario non è un’azione separata da ciò che segue, ma una posizione dalla quale cercare un vantaggio ulteriore.

3.15.1 Liberarsi

Il trattenuto può Liberarsi come Reazione oppure, dopo aver preso l’Iniziativa, come Manovra nello Scambio successivo. Usa Forza per spezzare il controllo o Destrezza per scivolarne fuori.

Con un successo la Lotta termina, i contendenti restano in Misura Stretta e chi si libera possiede l’Iniziativa.

3.15.2 Immobilizzato

Immobilizzare richiede una Manovra riuscita dopo la Presa.

Chi mantiene l’Immobilizzazione riceve +1d soltanto per Serrare la Presa e non può compiere attività incompatibili. L’Immobilizzato:

Una Ferita Grave all’arto che mantiene il controllo interrompe la Presa quando ciò è plausibile.

Attaccare dall’esterno uno dei contendenti impone -1d. Se l’Attacco manca di 1, può colpire l’altro con Margine 1. La penalità non vale quando il bersaglio è tenuto fermo in modo sicuro.

Storia: contro l’armatura, gettare a terra, controllare un arto e usare la daga nelle aperture era spesso più efficace che colpire direttamente il metallo.

3.16 Molti contro Uno

La superiorità numerica non concede un bonus generale: costringe il bersaglio a dividere il proprio Pool tra più Difese.

Possono Attaccare soltanto coloro che possiedono spazio e linea. In campo aperto agiscono normalmente due avversari dal fronte e, dopo un vero aggiramento, uno dal fianco. In un passaggio stretto può agire soltanto chi entra realmente nella linea.

Tutti gli Attacchi contro lo stesso bersaglio e i dadi spesi dagli Aggressori vengono dichiarati prima del primo tiro. Se sono simultanei, usa la procedura per Più attacchi simultanei.

Un fianco realmente scoperto può concedere +1d. Un Attacco alle spalle rende Esposto soltanto chi non può voltarsi o opporre una Difesa credibile.

Storia: il vantaggio del numero nasceva da pressione, fianco e incapacità di rispondere a ogni minaccia, non da uomini ammassati nello stesso spazio.

3.17 Morale e Fatica nello scontro

Una Ferita Seria, la caduta del capo, metà dei compagni a terra o una via di fuga aperta possono provocare resa, rotta o fuga. Il GM considera addestramento, disciplina, motivazioni e possibilità concrete di salvarsi.

Dopo uno scontro lungo, una corsa prolungata o una lotta in armatura, il GM può assegnare 1 Fatica. Non è necessario contare gli Scambi.

Storia: eserciti e bande si rompevano spesso prima dell’annientamento. Resa, cattura, riscatto e fuga erano esiti normali della guerra.

3.18 Combattimento a Distanza

Un tiro a distanza è una prova contro Difficoltà di Distanza:

Vicina 3     Media 4     Lontana 6

Queste Difficoltà assumono un bersaglio umano interamente visibile, una linea di tiro pulita e condizioni ordinarie. Rappresentano la difficoltà di colpire il corpo, non una locazione precisa: per scegliere una parte specifica usa il Colpo Mirato.

Aumenta la Difficoltà di +1 per una complicazione importante o +2 per una complicazione severa. Considera al massimo la complicazione principale del bersaglio e quella dell’ambiente.

Esempi: bersaglio in movimento +1; Corsa trasversale +2; copertura parziale o scudo piccolo consapevole +1; buona copertura o scudo consapevole +2; luce o vento +1 o +2. La riduzione intenzionale del bersaglio dovuta a un Colpo Mirato usa invece i modificatori specifici descritti in Colpo Mirato. Non sommare due modificatori quando rappresentano la stessa difficoltà concreta.

Per bersaglio in movimento si intende chi avanza, arretra o cambia realmente posizione durante lo Scambio. I normali spostamenti del corpo necessari a combattere sul posto non bastano da soli. Se il bersaglio è ingaggiato in Mischia, applica invece le regole di Tiro in una mischia; se oltre a combattere si sposta davvero, considera comunque una sola complicazione principale del bersaglio.

Un tiratore non ingaggiato può impegnare anche tutto il proprio Pool nel tiro. Se viene poi raggiunto nello stesso Scambio, i dadi già spesi restano spesi secondo la regola del Cambio di Pool.

Un tiratore ingaggiato subisce -1d. Se ignora il proprio avversario, questi può Attaccarlo normalmente.

3.18.1 Tiro in una mischia

Tirare contro una persona ingaggiata in Mischia impone una complicazione di +1 quando il bersaglio resta chiaramente visibile. La complicazione diventa +2 se altri corpi ne coprono buona parte oppure se la linea passa vicino a un alleato. Se non esiste una traiettoria credibile, il tiro non è possibile.

Un tiro mancato di 1 può deviare su un altro combattente plausibile, come indicato in Danno e deviazione. Il tiratore conosce questo rischio prima di dichiarare il tiro. Mira e Colpo Mirato non eliminano automaticamente la complicazione: servono una linea realmente aperta e il tempo necessario.

Storia: in una colluttazione i corpi cambiano continuamente posizione. Un arciere o un balestriere poteva attendere un varco, ma tirare attraverso i propri compagni restava un rischio concreto, non una semplice penalità astratta.

3.18.2 Mira

Un’Azione immobile di Mira concede +1d al tiro successivo. Non si accumula e si perde muovendosi, cambiando bersaglio, venendo feriti o Difendendosi. La Mira può essere usata insieme a un Colpo Mirato, ma non ne riduce la Difficoltà: concede semplicemente il proprio +1d al tiro.

3.18.3 Colpo Mirato e copertura

La copertura determina quanto bersaglio è disponibile; il Colpo Mirato determina quanto precisamente vuoi scegliere all’interno di ciò che resta esposto. Non contare due volte la stessa riduzione del bersaglio.

Se un muro lascia esposte soltanto Testa e parte delle spalle, un normale tiro riuscito può già colpire soltanto quelle parti: non serve un Colpo Mirato per ottenere ciò che il riparo rende inevitabile. Se il tiratore vuole invece scegliere l’Occhio, la Gola o un’altra parte precisa tra quelle esposte, applica il relativo Colpo Mirato se quella parte è realmente distinguibile e raggiungibile.

3.18.4 Tiro su una zona

A distanza Lontana puoi bersagliare una piccola zona chiaramente occupata invece di un individuo. Non applichi la complicazione dovuta al movimento ordinario dei singoli bersagli, ma non puoi scegliere chi viene colpito né effettuare un Colpo Mirato. Copertura, vento, oscurità e movimento dell’intero gruppo si applicano normalmente.

Se il tiro riesce, il GM determina quale bersaglio plausibile viene colpito secondo posizione e traiettoria oppure casualmente. Una zona con un solo bersaglio distinguibile non concede alcun beneficio.

Esempi: tirare contro uomini che avanzano compatti lungo una strada; scagliare una freccia verso la prima fila di un gruppo che attraversa un guado.

Storia: contro una formazione o un passaggio affollato il tiratore poteva dirigere il proiettile verso una porzione di terreno occupata. Il vantaggio nasce dalla densità dei bersagli, non da una maggiore precisione individuale.

3.18.5 Danno e deviazione

Margine = tiro - Difficoltà finale del tiro
Danno   = Valore dell'arma + Margine - Armatura

La Difficoltà finale comprende la Difficoltà di Distanza e le complicazioni effettivamente applicate. Una complicazione non riduce la forza fisica del proiettile, ma rende più difficile ottenere un impatto pulito: un tiro che supera appena una traiettoria ostacolata, un bersaglio in movimento o un varco di copertura produce quindi un Margine minore.

Ogni fascia oltre la Gittata dell’arma impone -1 Danno. Non si può tirare oltre una fascia aggiuntiva.

La copertura limita le locazioni che possono essere colpite. Una parte completamente nascosta non può essere raggiunta senza attraversare la copertura.

Se un tiro manca di 1 in una scena affollata, il GM può deviarlo su un bersaglio plausibile con Margine 1.

Una punta che causa una Ferita Seria o peggiore può restare conficcata. Finché non è estratta, la Ferita non guarisce. Estrarla senza Cerusia richiede Manualità o Sopravvivenza, Difficoltà 5; un fallimento peggiora la Ferita di un grado.

3.18.6 Ricarica

Ricarica N indica quanti Scambi di Azione Lunga servono. Un’interruzione fa perdere soltanto lo Scambio corrente, salvo che il meccanismo si sganci o l’arma venga abbandonata.

Storia: il tiro efficace dipendeva da distanza, vento, luce, riparo e preparazione. Fionde, archi forti e armi da lancio richiedevano proiettili accessibili, spazio e gesti ripetuti con ordine. Sotto pressione, la preparazione contava quanto la forza.

3.19 Ferite e Guarigione

Procedura rapida al tavolo
Durante lo scontro servono normalmente soltanto cinque passaggi:
1. calcola il Danno;
2. determina la locazione;
3. leggi Gravità ed effetto immediato;
4. stabilisci se la ferita è Taglio/Punta oppure Percossa e annota eventuale Sanguinamento o trauma;
5. soltanto quando il pericolo immediato è finito applica Stabilizzazione, Infezione, Guarigione ed Esiti permanenti.
Le sottosezioni successive descrivono il decorso della ferita: non devono essere consultate tutte a ogni colpo.

3.19.1 Ferite

Quando un Attacco infligge Danno, calcolalo normalmente:

Danno = Valore dell'arma + Margine - Armatura della locazione

Senza un Colpo Mirato, il GM può determinare la locazione interpretando il gesto e la posizione dei combattenti. Un fendente che entra lateralmente può raggiungere spalla, braccio o fianco; un affondo arriva più facilmente al Tronco; un colpo portato dal basso può raggiungere gamba, bacino o ventre.

Quando la descrizione non offre una risposta chiara, tira 1d6. Se il bersaglio sta Proteggendo una locazione, applica prima la relativa regola:

d6  Locazione
1   Gamba
2   Braccio
3   Bacino e fianchi
4   Addome
5   Petto
6   Testa e collo

La locazione generale comprende le parti anatomiche vicine: Braccio comprende mano, avambraccio, gomito e spalla; Gamba comprende piede, caviglia, ginocchio e coscia. Il GM precisa la parte effettivamente colpita secondo arma, gesto e posizione.

Danno   Gravità   Effetto
≤ 0     Nessuna   Nessuna conseguenza meccanica.

1-2     Leggera   Arto: -1d alle azioni che lo usano direttamente.
                  Tronco: -1d alle azioni che richiedono fiato, torsione o sforzo.
                  Testa: -1d alle azioni disturbate da dolore o disorientamento.

3-4     Seria     Arto: -1d alle azioni che lo usano.
                    La penalità diventa -2d se la Ferita coinvolge mano,
                    articolazione, tendine od osso, oppure compromette
                    concretamente presa o appoggio.
                  Tronco: -1d ai Pool che usano Forza, Destrezza
                    o Costituzione.
                  Testa: -1d a tutti i Pool basati su un Attributo.

5-6     Grave     Arto: inutilizzabile.
                  Tronco: -2d ai Pool che usano Forza, Destrezza
                    o Costituzione.
                  Testa: -2d a tutti i Pool basati su un Attributo.

7+      Mortale   Testa, Collo, Petto, Addome o Bacino:
                    il personaggio cade ed è morente.
                    Testa, Collo o Petto causano normalmente
                    incoscienza immediata.

7+      Mortale   Arto: L'arto è distrutto, mutilato o definitivamente
                    inutilizzabile. La Ferita è Mortale soltanto se comporta
                    una grossa arteria recisa, un'amputazione prossimale,
                    uno schiacciamento esteso o un'emorragia analoga.
                    Altrimenti conta come Grave, ma lascia automaticamente
                    un esito permanente.

Le penalità Leggere sono circostanziali e si applicano soltanto quando la Ferita ostacola concretamente l’azione. Una ferita superficiale alla gamba può penalizzare una Corsa senza influire sull’uso delle mani.

Le penalità delle Ferite si applicano ai Pool secondo le normali regole delle Penalità legate agli Attributi: non modificano il valore degli Attributi sulla scheda. Per una stessa azione si applica soltanto la penalità più alta derivata dalle Ferite, non la somma. Penalità provenienti da fonti diverse, come una Ferita e una Condizione, si sommano quando influenzano lo stesso Pool, salvo che una regola specifichi diversamente. Gli impedimenti concreti restano però distinti: un braccio inutilizzabile e una gamba inutilizzabile costituiscono due problemi reali.

3.19.1.1 Aggravamento

Una nuova Ferita Seria o peggiore può aggravare una lesione già presente:

Seria + nuova Seria o Grave       → Grave
Grave + nuova Seria o peggiore    → Mortale

Una Ferita Mortale Stabilizzata è trattata come Grave ai fini dell’Aggravamento. Se una nuova Ferita Seria o peggiore aggrava direttamente la stessa lesione, torna Mortale.

L’Aggravamento si applica soltanto quando la nuova Ferita:

Due Ferite sulla stessa locazione generale ma indipendenti restano separate. Un taglio alla mano e uno alla spalla non si fondono automaticamente in una sola Ferita.

Le Ferite Leggere non aggravano automaticamente quelle precedenti.

Quando l’Aggravamento renderebbe Mortale una Ferita a un arto, si applicano le normali regole anatomiche: la Ferita è Mortale soltanto in presenza di emorragia importante, amputazione prossimale, schiacciamento esteso o altra complicazione capace di mettere in pericolo la vita.

Un’Infezione che si diffonde può invece rendere Mortale una Ferita in qualunque locazione.

3.19.1.2 Effetti delle locazioni

La Gravità indica le conseguenze generali; la lesione descritta determina ciò che è fisicamente possibile. Un tendine reciso, una mandibola spezzata e una frattura del cranio non producono gli stessi impedimenti, anche quando appartengono alla medesima Gravità.

Storia: manuali chirurgici e inchieste medievali distinguevano sede, profondità e natura della ferita, perché una lesione alla mano, al ventre o al cranio aveva conseguenze radicalmente diverse.

3.19.2 Esempio di Scambio

Bianca ha un Pool di Mischia di 4d; Corrado ne ha uno di 3d. Le armi hanno la stessa Portata e Bianca è l’Aggressore.

  1. Entrambi rinnovano il Pool.
  2. Bianca dichiara un Attacco e spende 2d.
  3. Corrado spende 2d nella Difesa.
  4. Bianca ottiene 6; Corrado 5. Bianca vince con Margine 1 e conserva l’Iniziativa.
  5. La spada vale +1 e Corrado indossa Vesti pesanti stratificate (-1):
Danno = 1 arma + 1 Margine - 1 Armatura = 1

Corrado subisce una Ferita Leggera. I dadi non spesi restano disponibili per altre Difese; tutti i Pool si rinnoveranno all’inizio dello Scambio successivo.

3.19.3 Sanguinamento e traumi

Una Ferita ha un trauma prevalente:

Conta il colpo concreto, non soltanto la caratteristica dell’arma.

Una sola Ferita può comprendere più tipi di danno. Una testa di mazza spigolosa può fratturare un osso e aprire la pelle; una lama pesante può tagliare e contemporaneamente contundere. Si registra comunque una sola Ferita, con una sola Gravità e una sola penalità.

3.19.3.1 Taglio o Punta

Tagli e Punte causano normalmente Ferite aperte.

Gravità   Senza cure
Seria     Non peggiora automaticamente; può aggravarsi se riaperta,
          sforzata o trascurata.

Grave     Se sanguina liberamente, diventa Mortale dopo circa
          30 minuti.

Mortale   Uccide normalmente in circa 1d6 minuti se il
          Sanguinamento non viene arrestato.

Locazione e natura della lesione possono abbreviare o allungare questi tempi. Una grossa arteria recisa può uccidere in pochi minuti; una Ferita Grave profonda ma contenuta può peggiorare più lentamente.

Una Ferita con un oggetto ancora conficcato può sanguinare meno finché l’oggetto resta in posizione. Estrarlo senza poter intervenire immediatamente può causare o aumentare il Sanguinamento.

3.19.3.2 Percossa aperta o chiusa

Una Percossa può essere chiusa oppure aperta.

Una Percossa aperta conserva tutte le conseguenze della Percossa, ma può anche sanguinare, essere Tamponata e sviluppare un’Infezione.

Una Percossa prodotta da una testa irregolare o munita di piccole prominenze non infligge separatamente una Percossa e una Punta: produce una sola Ferita, normalmente aperta quando la superficie raggiunge la carne. Piccole perforazioni possono accompagnare un trauma profondo senza causare necessariamente una grande emorragia.

Gravità   Senza cure
Seria     Può aggravarsi se la parte viene caricata, sforzata,
          deformata o nuovamente colpita.

Grave     A Testa o Tronco può diventare Mortale per emorragia
          interna, danno cerebrale o lesione degli organi.

Mortale   Può uccidere in circa 1d3 ore.

Una Percossa aperta che sanguina in modo importante segue anche i tempi del Sanguinamento. Si considera la conseguenza concretamente più urgente: trauma interno e perdita di sangue non provocano due Aggravamenti separati della stessa Ferita.

Storia: una testa di mazza metallica, una pietra angolosa o il bordo robusto di un’ascia potevano rompere ossa e aprire insieme pelle e tessuti. Spigoli e piccole prominenze concentravano l’impatto, ma questo non equivaleva a perforare una buona protezione metallica.

3.19.3.3 Immobilizzare un arto

Una Percossa Seria a un arto può rappresentare una frattura, una lussazione, una grave distorsione o una lesione articolare. In questi casi può essere Immobilizzata in alcuni minuti:

Un successo non riduce la penalità della Ferita e non rende utilizzabile l’arto. Impedisce però che il normale trasporto, il riposo o un movimento prudente aggravino la lesione.

Un fallimento non peggiora immediatamente la Ferita: l’immobilizzazione è inefficace e non offre protezione. Si può ritentare soltanto con materiali migliori, condizioni diverse o un altro soccorritore.

Se un arto con una Percossa Seria non Immobilizzata viene usato con forza, sostiene peso, viene coinvolto in un combattimento o subisce un trasporto brusco, tira Costituzione, Difficoltà 4. Un fallimento rende la Ferita Grave.

Un arto Immobilizzato evita questo tiro durante il normale movimento e trasporto, ma non se viene usato deliberatamente o subisce un nuovo colpo.

Una semplice contusione o un ematoma non beneficiano di una stecca: richiedono soprattutto riposo.

Una Percossa Grave a un arto deve normalmente essere Immobilizzata per consentire il trasporto, ma non diventa Mortale soltanto perché il personaggio non riposa. Può diventarlo in presenza di schiacciamento, emorragia importante, frattura esposta, tessuto necrotico o altra complicazione concreta.

Storia: stecche di legno, assicelle e fasciature servivano a mantenere ferme fratture e articolazioni durante il riposo e il trasporto. Non guarivano l’osso, ma limitavano dolore, deformazione e ulteriori danni ai tessuti.

3.19.3.4 Decorso delle Percosse Gravi

Una Percossa Grave a Testa, Collo, Petto, Addome o Bacino può nascondere un’emorragia interna, un trauma cranico o una lesione degli organi.

Dopo circa 1d6 ore tira Costituzione, Difficoltà 4:

Con un successo la Ferita resta Grave e non richiede altri tiri di Decorso, salvo nuovi sforzi o peggioramenti. Con un fallimento diventa Mortale.

Il GM può anticipare il tiro quando la lesione descritta appare particolarmente pericolosa. Una Percossa Grave alla Testa può inoltre causare incoscienza, confusione, vomito, convulsioni o un progressivo peggioramento.

3.19.3.5 Shock da Percossa alla Testa

Quando una Percossa inferta con un’arma rigida o un proiettile colpisce Testa o Volto con Margine 2+, ma l’Armatura riduce a 0 un Danno che sarebbe stato almeno 1 senza protezione, il bersaglio subisce comunque lo shock dell’impatto.

Subisce -1d alla prossima Azione o Difesa compiuta prima della fine dello Scambio successivo.

Lo Shock non si applica normalmente a Mani nude contro un elmo. Se il colpo infligge una Ferita, si applicano soltanto i normali effetti della Ferita alla Testa: lo Shock non si aggiunge alle sue penalità.

Storia: un elmo e la sua imbottitura potevano impedire che l’arma aprisse o fratturasse il cranio senza eliminare ogni conseguenza dell’urto. Dolore, disorientamento e perdita momentanea della guardia restavano possibili.

3.19.3.6 Tamponare

Tamponare una Ferita aperta richiede un’Azione Lunga.

Alla fine dello Scambio il Sanguinamento si arresta finché la pressione continua. Il tempo prima dell’Aggravamento o della morte resta sospeso durante un Tamponamento efficace.

Una mano resta impegnata. Chi Tampona deve restare accanto al ferito e non può compiere azioni incompatibili con la pressione esercitata.

Ferite profonde, parti quasi amputate e oggetti conficcati possono richiedere Cerusia. Un oggetto conficcato non dovrebbe essere estratto sul campo senza una necessità concreta e la possibilità di controllare immediatamente il Sanguinamento.

Tamponare non pulisce, chiude o Stabilizza definitivamente la Ferita.

3.19.3.7 Stabilizzare

Stabilizzare controlla il Sanguinamento e protegge la Ferita durante riposo e trasporto. Il trattamento comprende ciò che la lesione richiede: pressione, bendaggio, protezione della piaga e, quando necessario, Immobilizzazione.

Richiede normalmente circa 5–10 minuti:

Durante il tentativo di Stabilizzazione il normale Decorso continua. Se il Sanguinamento viene mantenuto sotto controllo mediante un Tamponamento efficace o dalle operazioni stesse del soccorritore, il tempo verso l’Aggravamento o la morte resta sospeso finché quel controllo dura.

Con un successo la Ferita è Stabilizzata. Non peggiora per il normale Sanguinamento, riposo o trasporto prudente e può iniziare a guarire.

Un fallimento non aggrava immediatamente la Ferita, ma il trattamento non riesce: il Sanguinamento riprende quando cessa la pressione e il tempo trascorso conta normalmente. Si può ritentare soltanto con condizioni diverse, materiali migliori o un altro soccorritore.

Una Ferita Stabilizzata può riaprirsi se viene sforzata, colpita o sottoposta a un trasporto brusco. Se questo accade prima che sia iniziata una reale convalescenza, il Sanguinamento o il Decorso riprendono dal punto in cui erano stati sospesi: una nuova fasciatura non azzera il tempo già trascorso. Durante la convalescenza il GM valuta invece la nuova lesione secondo Sanguinamento e Aggravamento. Una contaminazione non annulla da sola la Stabilizzazione, ma può richiedere un nuovo tiro di Infezione.

Una Ferita Mortale Stabilizzata che si riapre in modo tale da provocare di nuovo un’emorragia capace di minacciare la vita o da riattivare il trauma che l’aveva resa Mortale perde la Stabilizzazione, torna Mortale e riprende il normale Decorso. Una semplice riapertura superficiale non basta.

3.19.3.8 Stabilizzare una Ferita Mortale

Una Ferita Mortale richiede Cerusia, strumenti e accesso adeguato:

Difficoltà 6   Arti e locazioni accessibili
Difficoltà 7   Testa, Collo, Petto, lesioni interne
               o condizioni disperate

Con un successo la Ferita diventa Mortale Stabilizzata: il personaggio non è più morente e il normale Decorso verso la morte si interrompe.

Una Ferita Mortale Stabilizzata viene trattata come Grave per penalità, Effetti delle locazioni e Aggravamento, ma conserva la propria Gravità originaria per Guarigione, Esiti permanenti e per ogni regola che faccia espressamente riferimento a una Ferita Mortale Stabilizzata. L’incoscienza non è più imposta dalla sola Gravità, ma la lesione concreta può ancora impedire di agire o mantenere il ferito privo di sensi.

Una Ferita Mortale Stabilizzata lascia sempre almeno un esito permanente.

Con un fallimento la Ferita resta Mortale e il tempo impiegato conta normalmente. Un nuovo tentativo richiede condizioni migliori, strumenti diversi oppure un altro cerusico.

Una lesione fisicamente incompatibile con la sopravvivenza — come la distruzione estesa del cervello, del cuore o dei grossi vasi centrali — non può essere Stabilizzata con mezzi ordinari. Il GM dovrebbe dichiararlo soltanto quando la descrizione della Ferita lo rende inequivocabile.

Storia: pressione, fasce, stecche, sutura, estrazione prudente e cauterio erano strumenti reali della chirurgia medievale. Senza trasfusioni, antibiotici e chirurgia interna affidabile, una lesione profonda restava comunque estremamente pericolosa.

3.19.4 Guarigione

Una Ferita inizia a guarire soltanto quando:

I tempi seguenti indicano approssimativamente quando la Ferita cessa di imporre le normali penalità meccaniche:

Taglio o Punta        Naturale              Cure competenti
Leggera               pochi giorni          —
Seria                 circa 2 settimane     circa 1 settimana
Grave                 circa 3-6 settimane   circa 2-3 settimane
Mortale Stabilizzata  circa 6-12 settimane  circa 4-6 settimane
Percossa              Naturale              Cure competenti
Leggera               pochi giorni          —
Seria                 circa 3 settimane     circa 14 giorni
Grave                 circa 4-8 settimane   circa 3-6 settimane
Mortale Stabilizzata  circa 8-16 settimane  circa 6-12 settimane

Una Ferita Mortale Stabilizzata usa sempre la propria riga di Guarigione, anche se per penalità ed effetti immediati viene trattata come Grave.

I tempi sono indicativi. Fratture, articolazioni, tendini, nervi e profonde lesioni degli organi richiedono normalmente il limite superiore dell’intervallo o un tempo maggiore.

La fine della convalescenza non implica necessariamente il completo ritorno della forza. Un personaggio può muoversi e agire senza penalità prima che osso e tessuti abbiano recuperato tutta la loro resistenza; uno sforzo eccessivo può ancora riaprire la Ferita, a giudizio del GM.

Le cure competenti richiedono assistenza reale e continuativa, materiali adeguati, riposo e almeno una Disciplina pertinente. Un singolo tiro o una visita occasionale non dimezzano da soli la convalescenza.

Viaggio, freddo, fame, cattivo riposo e uso della parte lesa sospendono o allungano la Guarigione.

3.19.4.1 Esiti permanenti

Al termine della convalescenza di ogni Ferita Grave tira Costituzione, Difficoltà 4:

Con un successo non rimane alcuna menomazione meccanica permanente, salvo quanto già stabilito dalla lesione.

Un fallimento lascia un esito coerente: zoppia, rigidità, dolore cronico, perdita di forza, mobilità o sensibilità, cicatrice deturpante, difficoltà respiratorie o un danno analogo.

Una Ferita Mortale Stabilizzata non effettua questo tiro: lascia sempre almeno un esito permanente, determinato dalla lesione concreta. Le cure competenti possono influenzare la forma e la severità dell’esito nella fiction, ma non cancellarlo.

Anche una Ferita da Danno 7+ a un arto che non è Mortale segue la convalescenza di una Grave ma non effettua questo tiro e lascia automaticamente almeno un esito permanente.

L’esito deve rappresentare la lesione subita e non una penalità arbitraria. La sua applicazione meccanica viene concordata con il GM quando ostacola concretamente un’azione.

3.19.5 Infezione

Dopo circa un giorno, una Ferita Seria o peggiore aperta richiede un tiro di Costituzione. La Difficoltà dipende dalle condizioni della piaga:

Difficoltà 3   Ferita aperta senza particolari fattori di rischio,
               pulita e protetta in modo ordinario.

Difficoltà 4   Ferita sporca, trascurata, riaperta o trattata male.

Difficoltà 5   Morso, terra o letame nella piaga, frattura esposta,
               tessuto schiacciato, necrosi o corpo estraneo profondo.

Cerusia, Fisica, Erboristeria e le Pratiche dell’Unzione possono concedere dadi a questo tiro, fino al normale limite complessivo di +2d, ma soltanto quando corrispondono a cure reali e pertinenti.

Un fallimento causa Infezione, ma non aumenta immediatamente la Gravità della Ferita:

3.19.5.1 Decorso dell’Infezione

Il tiro giornaliero di Decorso è Costituzione, Difficoltà 4:

Con un successo l’Infezione è sotto controllo. Termina dopo un altro giorno di riposo e cure, durante il quale non è necessario un nuovo tiro.

Con un fallimento l’Infezione persiste. Se anche il tiro del giorno seguente fallisce, la Ferita aumenta di un grado e la sequenza dei fallimenti ricomincia.

Una Ferita resa Mortale dall’Infezione rappresenta febbre sistemica, cancrena, avvelenamento del sangue o cedimento generale e uccide normalmente in circa 1d3 giorni.

Una Ferita riaperta, sporcata o nuovamente contaminata può richiedere un nuovo tiro iniziale di Infezione anche dopo essere stata curata.

Storia: molti feriti sopravvivevano al colpo ma morivano nei giorni successivi per perdita di sangue, contaminazione, tessuti schiacciati, cancrena e febbre. Le cure potevano pulire, drenare e proteggere una piaga, ma non eliminavano il rischio.

3.20 Equipaggiamento

3.20.1 Armi

Arma in mischia       Danno  Portata  Peso      Note
Mani nude             -1     Corta    Leggera   Percossa e Lotta
Pugnale, coltello     +0     Corta    Leggera   Taglio o Punta
Spada                 +1     Media    Media     Taglio o Punta
Ascia                 +1     Media    Media     Taglio; Spaccante
Mazza                 +1     Media    Media     Percossa concentrata
Randello              +0     Media    Media     Percossa
Bastone               +0     Lunga    Media     Percossa; a due mani
Lancia                +1     Lunga    Media     Punta; una o due mani
Ascia lunga           +2     Lunga    Pesante   Taglio; Spaccante; due mani; regionale

Arma a distanza       Danno  Gittata  Note
Sasso                 -1     Vicina   Percossa; Improvvisato
Coltello lanciato     +0     Vicina   Taglio o Punta; -1d senza Armi da Lancio
Ascia da lancio       +0     Vicina   Taglio; regionale; in mischia Danno +0
Giavellotto           +1     Media    Punta; Forza 1d; in mischia +0, Portata Media
Fionda                +1     Media    Percossa; richiede spazio
Fionda a bastone      +1     Lontana  Percossa; Ricarica 1; Forza 1d; due mani
Arco                  +1     Media    Punta; Forza 1d
Arco da guerra        +2     Lontana  Punta; Ricarica 1; Forza 2d e Arco da Guerra
Balestra semplice     +2     Media    Punta; Ricarica 2; due mani

Coltelli lunghi, lame a un solo filo e scramasax possono esistere come armi regionali o antiche. Usa le statistiche del Pugnale o della Spada secondo lunghezza, massa e modo d’impiego, senza introdurre una categoria universale.

L’Ascia lunga rappresenta armi a due mani associate soprattutto a tradizioni normanne, scandinave o straniere. Non è equipaggiamento comune di ogni guerriero italiano.

L’Arco da guerra è un arco particolarmente robusto destinato a un utilizzatore abituato. Non rappresenta il longbow inglese del Trecento né presuppone potenze, munizioni e reparti standardizzati in tutto l’Occidente.

La Balestra semplice è un’arma specialistica e non uniforme. È plausibile nell’Occidente della seconda metà dell’XI secolo, soprattutto in contesti militari o fortificati, ma la documentazione regionale diventa molto più abbondante nel XII secolo: il GM non dovrebbe trattarla come equipaggiamento ordinario di ogni villaggio. Viene tesa a mano, col piede o con un semplice gancio secondo il modello; non rappresenta le balestre pesanti ad argano dei secoli successivi e non ignora automaticamente la maglia.

Chi attacca dichiara Taglio, Punta o Percossa quando l’interazione con l’armatura lo richiede. L’arma deve possedere la parte adatta.

Le armi della tabella non sono Perforanti automaticamente. Lancia, freccia, quadrello, pugnale o spada restano Punte ordinarie salvo che uno specifico manufatto o una specifica munizione possiedano una punta stretta e robusta che giustifichi la proprietà.

3.20.1.1 Prese alternative

Usare un’arma senza requisiti impone -1d e -1 Danno. Lo scudo concede +1d alle Difese in Mischia e, contro il tiro, vale come buona copertura per un portatore consapevole quando è abbastanza grande e orientato verso il pericolo. Uno scudo piccolo o mal posizionato concede soltanto copertura scarsa.

Il Peso determina l’Attributo del Pool e ciò che è fisicamente possibile; non concede altri bonus.

Storia: lancia e scudo restano l’equipaggiamento più accessibile e utile del combattente. Spade, buoni elmi e maglie sono beni costosi, spesso donati, ereditati o ricevuti nel servizio. Nella Lombardia della seconda metà dell’XI secolo sono attestati insieme cavalleria, fanteria, fiondatori, macchine d’assedio e balestrieri, ma questi ultimi rimangono specialisti relativamente rari.

3.20.2 Armature

Armatura                     Riduzione  Proprietà             Copertura tipica
Nessuna                       0         —                     —
Vesti pesanti stratificate   -1         —                     secondo il capo e la situazione
Cotta di maglia               -2         Metallo, Flessibile   torso e parte delle braccia
Usbergo di maglia             -2         Metallo, Flessibile   torso, braccia, anche e parte delle cosce
Protezione rigida             -2         Metallo               secondo il manufatto; rara e regionale
Elmo aperto o con nasale      -2         Metallo               Testa
Cappuccio di maglia           -2         Metallo, Flessibile   Testa e Collo

Le Riduzioni non si sommano: usa la migliore sulla locazione realmente coperta. Cotta e usbergo offrono la stessa Riduzione; l’usbergo costa di più e protegge più locazioni. Le coperture indicate sono modelli di gioco: la forma concreta del capo decide quali parti siano realmente protette. La Riduzione della Maglia presuppone almeno una veste tessile adeguata sotto gli anelli; il gioco non distingue qui tra un capo robusto e un’imbottitura più strutturata. Vesti pesanti stratificate non si sommano quindi alla Maglia, ma spiegano parte della sua protezione contro l’urto.

Le proprietà delle protezioni condensano le interazioni con le armi:

Le tre forme principali di protezione funzionano quindi così:

Un Colpo Mirato a un’apertura reale non applica la protezione evitata, ma quella effettivamente presente sotto o attorno all’apertura. Una locazione generica non è automaticamente scoperta: bordo dell’elmo, manica di maglia, sovrapposizione di scaglie o lamelle e stecche restano protezioni finché il gesto non raggiunge davvero pelle o tessuto.

L’armatura non impedisce Manovre plausibili. La Maglia può imporre -1d quando sono determinanti il peso, il rumore o il rischio di impigliarsi, come nel nuoto e nella Furtività silenziosa. Una Protezione rigida estesa può imporre -1d quando la sua rigidità è determinante, come nella scalata, nel passaggio attraverso aperture strette o in movimenti che richiedono una forte torsione; un semplice bracciale o schiniere lo fa soltanto quando ostacola davvero il gesto descritto.

Scudi rotondi, ovali e a mandorla usano la stessa regola. Forma e dimensione contano nella narrazione, nella copertura e nello spazio necessario, non attraverso bonus cumulativi differenti.

Storia: nell’XI secolo la maglia è la principale armatura metallica dell’élite occidentale. La rete di anelli resiste particolarmente bene al filo e può ostacolare anche molte punte, ma non elimina l’urto trasmesso al corpo; una protezione tessile sottostante migliora assorbimento e comfort. Forma e spessore dei capi sottostanti variavano e il gioco non presuppone un unico gambesone standardizzato per tutta l’Italia dell’XI secolo.

Il gioco riunisce sotto Protezione rigida manufatti storicamente differenti che hanno in comune l’uso di piccoli elementi metallici rigidi. Nelle corazze a scaglie le placche sono normalmente fissate a un supporto; nelle lamellari sono legate tra loro e spesso sovrapposte; stecche, bracciali e schinieri proteggono invece parti limitate del corpo. Nell’Italia centro-settentrionale dell’XI secolo queste protezioni sono rare o forestiere, plausibili soprattutto attraverso contatti con il mondo bizantino, balcanico e orientale o con il Mezzogiorno. Possono essere importate oppure costruite localmente secondo tradizioni straniere.

Queste protezioni non anticipano la successiva armatura di piastre occidentale: corazze complete a piastra, protezioni articolate sistematiche degli arti e grandi elmi chiusi appartengono a sviluppi posteriori. L’usbergo lungo, l’elmo con nasale e lo scudo a mandorla diventano invece particolarmente riconoscibili nelle ultime decadi dell’XI secolo.

3.21 Tradizioni d’Arme

Le Tradizioni sono Discipline di Mischia o Distanza. Le capacità specifiche apprese al loro interno si chiamano Tecniche. Non aumentano stabilmente il Pool: concedono modi più efficaci di usare le regole comuni. Quando acquisisci una Tradizione scegli una Tecnica; la seconda richiede uno slot successivo o 1 PE.

Nell’XI secolo l’addestramento è trasmesso soprattutto in famiglia, nel seguito di un potente, in una guarnigione, durante la caccia, in città o attraverso campagne e assedi. Le fonti non conservano manuali tecnici occidentali contemporanei: le Tecniche descrivono principi fisici plausibili e sono confrontate, con cautela, con immagini, cronache e trattati posteriori.

Una Tecnica deve sempre corrispondere a un vantaggio concreto: controllo della linea, leva, preparazione, appoggio, cooperazione o uso specialistico dell’arma. Non permette azioni impossibili e non sostituisce i requisiti fisici e narrativi delle Manovre base. Due Tecniche che riducono la stessa soglia, concedono lo stesso bonus o producono lo stesso effetto non si sommano: applica soltanto il beneficio migliore.

3.21.1 Tradizioni di Mischia

3.21.1.1 Coltello e Presa

Il coltello vive sotto il gomito, contro un muro e nella distanza in cui il braccio può essere afferrato prima che la lama torni in linea.

3.21.1.2 Arma e Scudo

Arma e scudo lavorano insieme: lo scudo occupa una linea, protegge la mano armata e prepara l’ingresso dell’arma.

Le Tecniche di questa Tradizione possono essere usate quando impugni uno scudo insieme a un’arma a una mano, a una lancia utilizzabile a una mano oppure a una mano libera. Non funzionano con armi che richiedono entrambe le mani.

3.21.1.3 Lancia

La lancia è un confine portatile. Finché la punta resta davanti all’uomo, il terreno appartiene a lui.

3.21.1.4 Ascia e Mazza

L’ascia aggancia ciò che sporge; la mazza concentra l’urto. Entrambe perdono parte della loro forza quando la distanza si chiude, ma non cessano di essere strumenti di leva.

3.21.1.5 Campione

Il combattente scelto per stare davanti agli altri studia il tempo minimo: coprire la linea e ferire prima che l’avversario ricomponga il proprio gesto.

3.21.1.6 Lotta

Prima del ferro viene il corpo: chi governa appoggio, anche e braccia può gettare un uomo senza opporre forza a forza.

3.21.1.7 Guerriero a Cavallo

Prerequisito: Disciplina Cavalcatura.

Il cavallo non è un’armatura né un’azione in più: è massa, altezza, addestramento e terreno percorso prima che l’uomo a piedi possa chiudere la distanza.

3.21.2 Tradizioni di Distanza

3.21.2.1 Arco da Caccia

Il buon tiro nasce prima della corda: nel passo silenzioso, nel riparo scelto e nel punto in cui la preda dovrà passare.

3.21.2.2 Arco da Guerra

L’arco da guerra richiede un corpo abituato alla trazione e la capacità di adattare forza, elevazione e ritmo alla distanza. Il buon arciere non tende sempre nello stesso modo: distingue il tiro potente dal tiro più breve e rapido.

3.21.2.3 Balestra

La balestra conserva meccanicamente la tensione. Il balestriere può quindi preparare il tiro prima che il bersaglio si presenti e dedicare maggiore attenzione al punto verso cui orienta l’arma; ciò non rende più rapido il caricamento.

3.21.2.4 Armi da Lancio

La rapidità viene dall’avere il secondo ferro già pronto, non dal muovere il braccio più veloce di quanto permetta un corpo umano.

3.21.2.5 Fionda del Pastore

Il fiondatore controlla ampiezza e piano della rotazione secondo lo spazio disponibile. Un movimento abbreviato permette di tirare anche dove una rotazione completa sarebbe pericolosa, ma trasmette meno energia al proiettile.

4 Arcano

Le Discipline dell’Abilità Arcano si chiamano Vie; le capacità apprese al loro interno si chiamano Pratiche. Una Via è una tradizione coerente: un insieme di parole, gesti, oggetti e precauzioni con cui il praticante forza l’ordine naturale delle cose.

Ogni Via comprende delle Pratiche che possono essere di questi tipi:

4.1 Regole comuni delle Vie

Storia: nei manoscritti medievali preghiere, scongiuri, ricette mediche, astrologia e operazioni proibite possono apparire nello stesso volume. La separazione moderna tra religione, medicina e magia era molto meno netta per copisti e praticanti.

4.1.1 Tempi delle Pratiche

Pratica Breve

Richiede alcune parole, un gesto o la manipolazione di un piccolo oggetto.

Fuori dal combattimento richiede pochi secondi. In combattimento è un’Azione Lunga: rende il praticante Esposto e si completa alla fine dello Scambio. Se viene ferito prima di quel momento, la Pratica fallisce ma la Corruzione resta pagata. Quando una durata è indicata come “uno Scambio”, l’effetto permane fino alla fine dello Scambio successivo.

Rito

Richiede almeno dieci minuti di preparazione, materiali semplici e relativa tranquillità. Se viene interrotto, la Corruzione è comunque pagata e il rito deve essere ricominciato.

Veglia

Richiede almeno un’ora, oppure un’intera notte quando indicato. Chi partecipa deve rimanere sveglio, immobile o impegnato nel rito per tutta la durata.

Storia: digiuno, veglia, ripetizione di formule e preparazione di oggetti sono elementi comuni tanto nella devozione lecita quanto nelle accuse di magia. Il tempo rituale segnala disciplina e separazione dalla vita ordinaria.


4.2 Pratiche Corali

Una Pratica Corale è un rito che può essere sostenuto da più persone. Può sempre essere eseguita dal solo praticante, che viene comunque chiamato Guida.

Prima di iniziare, la Guida può legare al rito fino a tre Voci efficaci.

Una Voce efficace:

La Guida paga invece il normale costo della Pratica Corale.

Ogni Voce efficace concede alla Guida +1d al tiro, fino a un massimo di +3d. Questo è un bonus specifico delle Pratiche Corali e può superare il normale singolo vantaggio circostanziale.

La prova di una Pratica Corale è sempre contro Difficoltà Ardua (6). Quando il rito agisce direttamente sulla volontà di una o più creature consapevoli, la Guida tira una sola volta: il risultato deve essere almeno 6 e deve inoltre superare la Tenacia di ciascun bersaglio interessato dall’effetto. Alle Pratiche Corali non si applica il Successo parziale: un risultato inferiore a 6 è sempre un fallimento.

Se una Voce efficace raggiunge 10 Corruzione, il suo episodio critico si manifesta immediatamente ed essa cessa di contribuire al rito. Se l’episodio rende impossibile proseguire la cerimonia, la Pratica fallisce e la Corruzione già acquisita non viene recuperata.

Altre persone possono partecipare come fedeli, spettatori, assistenti, portatori di lumi o membri della processione, ma non modificano il tiro e non acquisiscono Corruzione finché non vengono legate come Voci efficaci.

Le Voci rendono il rito più affidabile, non più potente. Portata, durata, bersagli ed effetto di una Pratica Corale sono sempre quelli indicati nella Pratica: non esistono Gradi Corali.

Storia: litanie, salmi responsoriali, processioni e acclamazioni affidavano a una guida la formula principale e all’assemblea la risposta. Il gioco trasforma questa struttura reale in una meccanica corale, senza sostenere che i riti storici producessero effetti soprannaturali.


4.3 Vie Arcane

Le Vie Arcane sono tradizioni popolari, familiari o libresche prive di riconoscimento ecclesiastico. Possono essere tollerate come superstizioni innocue, perseguite come maleficio oppure studiate segretamente da chierici e filosofi.

4.3.1 Via dei Nomi

identità, nomi riconosciuti, richiamo e distanza

Per questa Via il nome è il punto con cui una persona resta agganciata al mondo. Riconosce, ancora e richiama individui attraverso un nome che essi considerano proprio. Non usa sangue, capelli o altri frammenti corporei; non altera sentieri o percezioni e non comanda le entità innaturali.

Una stessa persona può possedere più nomi validi: il nome battesimale, un soprannome familiare, un nome religioso oppure un appellativo usato per molti anni. Un nome falso inventato sul momento non ha potere. Il praticante non distingue automaticamente un nome valido da uno falso: se usa quello sbagliato, la Pratica fallisce e la Corruzione viene comunque pagata.

Il nome non prova l’identità civile del bersaglio. Un viaggiatore può mentire su come si chiama e non esiste un registro universale attraverso cui verificarlo.

Storia: amuleti e formule medievali facevano largo uso di nomi sacri, nomi angelici, parole incomprensibili e serie di voces magicae. L’identità quotidiana dipendeva però anche da parentela, provenienza, mestiere, reputazione e testimonianza: nomi battesimali, patronimici e soprannomi potevano convivere senza costituire un’identità legale unica.

Storia: esorcismi, scongiuri e testi di magia attribuiscono grande importanza al nome corretto di spiriti, malattie e persone. Nominare significa identificare ciò su cui la formula pretende di agire.

Storia: fili annodati, nomi pronunciati e piccoli oggetti portati sul corpo ricorrono in amuleti, scongiuri e pratiche devozionali. La Pratica rende letterale l’idea che il nome mantenga due persone riconoscibili l’una all’altra anche quando vengono separate.

Storia: onomanzia, scongiuri e invocazioni attribuiscono al nome la capacità di raggiungere la persona nominata. La Pratica conserva questa logica senza richiedere resti corporei e trasforma la risposta in un richiamo breve, non in comunicazione telepatica.


4.3.2 Via della Piaga

sangue, bendaggi, ferite condivise e debito della carne

Per questa Via una Ferita non può essere cancellata: può essere presa, alleggerita oppure divisa tra più corpi viventi. La carne guarita troppo in fretta presenta il conto altrove.

La Via agisce soltanto su Ferite fisiche. Non trasferisce Fatica, Stress, Corruzione, malattie, veleni, Infezioni, possessioni o altre afflizioni. Non arresta il Sanguinamento e non sostituisce Cerusia. Salvo quando una Pratica agisce nel momento stesso in cui una Ferita viene inflitta, la lesione deve essere trattata e Stabilizzata normalmente prima che la Via possa manipolarla.

Chi riceve una Ferita attraverso questa Via deve essere consenziente. Una Ferita creata o trasferita dalla Via della Piaga non può essere ulteriormente ridotta, divisa o trasferita dalla stessa Via.

Storia: pratiche di guarigione simpatetica e tradizioni di trasferimento del male sono documentate nel folklore medico europeo; il passaggio letterale di una ferita tra due esseri umani è qui un’esplicita extrapolazione soprannaturale, non una tecnica medica attribuita all’XI secolo.

Storia: patti di sangue, bendaggi e contatto materiale forniscono alla Pratica un linguaggio rituale plausibile; il trasferimento reale della lesione appartiene interamente al soprannaturale del gioco.

Storia: la chirurgia medievale poteva fasciare, suturare, cauterizzare, immobilizzare ed estrarre corpi estranei secondo il caso. La Pratica non sostituisce questi gesti: rende impossibilmente rapido un processo di riparazione soltanto perché un altro corpo ne assume il costo.

Storia: patti di sangue, assistenza familiare e bendaggi condivisi forniscono il linguaggio rituale. La divisione materiale di un trauma futuro tra più corpi è l’elemento apertamente soprannaturale della Pratica.


4.3.3 Via dello Smarrimento

attenzione sviata, volti incerti, sentieri plausibili ma sbagliati

Questa Via non rende invisibili e non crea illusioni dal nulla. Fa sì che occhio, attenzione e orientamento scelgano continuamente il dettaglio plausibile ma sbagliato: un volto simile, una porta ignorata, una svolta presa senza pensarci.

Agisce soltanto dove il mondo offre qualcosa con cui confondersi: ombra, folla, vegetazione, nebbia, edifici, incroci o sentieri. Non altera l’identità profonda di una persona, non controlla la volontà e non cambia fisicamente i luoghi.

Storia: agiografie, racconti di viaggio e tradizioni altomedievali descrivono nebbie, apparizioni, sentieri perduti e luoghi raggiunti oltre una soglia ordinaria. L’elaborazione cortese dell’Altro Mondo appartiene soprattutto ai secoli successivi; la Via usa il nucleo più antico dello smarrimento e dell’illusione.

Storia: testi religiosi e narrativi altomedievali attribuiscono a demoni, santi e luoghi liminali la capacità di confondere vista e orientamento. Fonti letterarie posteriori descriveranno effetti simili con maggiore dettaglio; la Pratica resta legata a ombre, folla e distrazione plausibili.

Storia: l’identità pubblica medievale dipendeva fortemente da abiti, insegne, mestiere e reputazione. La Pratica non trasforma il corpo: altera il modo in cui gli estranei ordinano e ricordano ciò che hanno visto.

Storia: il rito rende letterale il motivo del viandante che prende ripetutamente la strada sbagliata senza accorgersi di un singolo momento soprannaturale. Il paesaggio rimane reale: è l’orientamento a tradire chi lo attraversa.


4.3.4 Via del Sonno

sonnolenza, sogni, visite notturne e sonno profondo

Per questa Via il sonno è una soglia. Può appesantire una veglia già fragile, entrare nel sogno di qualcuno oppure stendere un sonno profondo su chi non è ancora in allarme.

Non domina una mente pienamente vigile, non legge ricordi contro la volontà del dormiente e non trasforma i sogni in una fonte automatica di verità. Tutto ciò che fa questa Via passa dal dormire, dall’addormentarsi o dal tentativo di raggiungere chi dorme.

Storia: il Somniale Danielis, uno dei più diffusi manuali medievali d’interpretazione dei sogni, circolò dal primo medioevo fino all’età della stampa. Sogni e visioni erano inoltre centrali nelle vite dei santi, benché restasse controverso distinguere la rivelazione divina dall’inganno o dalla semplice fantasia.

Storia: ricette per provocare o impedire il sonno compaiono in manoscritti medico-magici; la mara del folklore spiega invece il peso sul petto, il respiro corto e l’impossibilità di svegliarsi pienamente.

Storia: sogni di santi, morti e angeli sono trattati come possibili messaggi, ma richiedono interpretazione e discernimento. L’incubazione presso tombe e santuari conserva inoltre l’idea di cercare un incontro durante il sonno, non di leggere automaticamente la mente del dormiente.

Storia: canti monotoni, preghiere ripetute, nenie e regimi del sonno appartengono alla vita domestica, religiosa e medica. La Pratica esaspera soprannaturalmente un processo riconoscibile: gli occhi si appesantiscono, la veglia cede e chi si risveglia può credere di essersi semplicemente assopito.


4.3.5 Via delle Ceneri

tracce dell’innaturale, legami bruciati e focolare come sentinella

Il fuoco consuma le forme; la cenere mostra ciò che non appartiene pienamente al mondo. Questa Via rivela il passaggio dell’innaturale, indebolisce i legami con cui esso raggiunge qualcuno e avverte quando torna a manifestarsi.

Non ricostruisce eventi passati, non rivela identità o intenzioni e non crea barriere: la cenere può mostrare una presenza o spegnere una traccia, ma non espelle ciò che ha trovato. La protezione territoriale appartiene alla Via delle Rogazioni.

Storia: incenso, fumigazioni, carboni e cenere compaiono in pratiche liturgiche, mediche e domestiche. I cataloghi medievali delle arti proibite includono inoltre letture del fuoco e del fumo; il gioco ne conserva il linguaggio materiale senza trasformare la Via in una ricostruzione certa del passato.

Storia: incenso, fumi di erbe e fumigazioni sono usati in liturgia, medicina e rituali domestici. Il modo in cui il fumo si muove poteva essere letto come segno, mentre la fuliggine rende visibili correnti d’aria e superfici toccate.

Storia: capelli, unghie, sangue, nomi scritti e frammenti d’abito erano considerati legami materiali con la persona. Bruciare il legame significa impedirne il successivo impiego rituale.

Storia: il focolare era il centro della casa e la brace veniva conservata durante la notte. Fiamme, fumo e carboni anomali erano facilmente interpretati come avvertimenti o presagi; fuliggine e cenere rendono inoltre materialmente visibili correnti e tracce che altrimenti passerebbero inosservate.


4.4 Vie Benedette

Le Vie Benedette sono interpretate come carismi, intercessioni, miracoli o forme di autorità sacra riconosciute, disciplinate o sospettate dalla Chiesa, non come un potere che l’istituzione possa semplicemente concedere. Nel gioco vengono trasmesse o apprese soltanto da pochi esorcisti, custodi di reliquie, monaci, eremiti, sacerdoti o persone toccate da eventi eccezionali.

Funzionano tuttavia attraverso la stessa Abilità Arcano e provocano la stessa Corruzione delle altre Vie.

La Corruzione non stabilisce che il potere sia demoniaco: misura quanto un essere umano venga consumato dal contatto diretto con qualcosa che supera la natura. Un praticante Benedetto può mostrare segni interpretati come santità, possessione, malattia o frode.

4.4.1 Via dell’Imperio

adjuratio, comando rituale, possessione ed espulsione

Questa Via esercita autorità su una volontà innaturale: costringe un’entità a manifestarsi, obbedire per un istante oppure abbandonare un ospite o un luogo.

Non funziona contro uomini malvagi, animali aggressivi, malattie, maledizioni ambientali o fenomeni privi di una volontà propria. Non persuade e non distrugge: ordina, vincola ed espelle.

Storia: i rituali cristiani di esorcismo medievale derivavano da formule liturgiche più antiche. Il Sacramentario di Gellone, compilato nell’VIII secolo, contiene uno dei primi riti occidentali sopravvissuti per gli indemoniati; accanto all’esorcismo liturgico esisteva quello carismatico attribuito ai santi nelle agiografie.

Storia: l’adjuratio non negozia con lo spirito: lo comanda mediante nomi divini, croce e autorità ecclesiastica. Le formule di esorcismo usano imperativi brevi e ripetuti.

Storia: nei racconti di esorcismo l’entità viene costretta a manifestarsi e le viene impedito di celarsi o cambiare rifugio. Il gioco conserva il gesto rituale senza trasformarlo in una fonte automatica di risposte.

Storia: l’esorcismo storico insiste su autorità, formule, interrogazione e perseveranza rituale. Nel gioco la conoscenza dell’entità conta più della grandezza del coro: le Voci aiutano il rito a riuscire, ma non sostituiscono l’indagine.


4.4.2 Via dell’Unzione

olio, imposizione delle mani, resistenza del corpo e assistenza agli infermi

Questa Via sostiene un corpo che sta cercando di resistere. Attenua per un momento il logoramento, accompagna malattia, veleno e Infezione e impedisce che una crisi peggiori troppo rapidamente.

Non riduce mai direttamente la Gravità di una Ferita e non sostituisce Cerusia, Fisica, fasciature, antidoti, nutrimento o riposo. La manipolazione soprannaturale delle Ferite appartiene alla Via della Piaga.

Storia: unzione degli infermi, viatico, imposizione delle mani e veglia presso malati e morenti appartenevano all’assistenza religiosa. Famiglie, monasteri, chiese e xenodochi univano ospitalità, nutrimento, preghiera e cura materiale.

Storia: l’assistenza spirituale non sostituiva bendaggi, alimentazione e riposo. Nel gioco l’unzione sostiene continuativamente una crisi già curata con mezzi reali invece di cancellarne la necessità.

Storia: famiglie, comunità religiose, ospizi e xenodochi rendevano la cura un compito collettivo. La Pratica rende soprannaturale l’idea più concreta della veglia: per una notte la crisi viene tenuta ferma, ma il corpo deve ancora guarire.


4.4.3 Via delle Rogazioni

campane, croci, confini percorsi e protezione della comunità

Questa Via agisce sui luoghi e sui confini, non sulle singole anime. Una campana dà un centro alla comunità, l’aspersione quieta una manifestazione legata a un luogo e la processione rende un perimetro difficile da attraversare per una minaccia innaturale nominata.

Non espelle ciò che è già dentro un confine, non comanda le entità e non cura chi è stato colpito. L’Imperio agisce sulle presenze; l’Unzione sui viventi; le Rogazioni sul territorio condiviso.

Storia: durante le Rogazioni clero e fedeli percorrevano campi e confini dipendenti da pievi e chiese, cantando litanie e portando croci o reliquie. Le campane convocavano la comunità, segnalavano pericolo e venivano benedette come strumenti di protezione.

Storia: le campane erano benedette, portavano nomi e convocavano la comunità durante incendi, tempeste, incursioni e altre emergenze. Il loro suono offriva un centro comune anche quando buio, nebbia o panico disperdevano le persone.

Storia: acqua, sale, croci e aspersioni venivano usati per benedire case, tombe, campi e oggetti. La Pratica contiene un effetto presente; non crea una barriera territoriale.

Storia: durante le Rogazioni clero e fedeli percorrevano i confini cantando litanie e chiedendo protezione per campi e raccolti. La processione era insieme preghiera, memoria del territorio e pubblica affermazione dei limiti.

5 Ambientazione

Questo capitolo descrive il mondo in cui i PG camminano: come vivono le persone comuni, quali autorità pretendono obbedienza, dove si trovano merci e protezione, come si viaggia e in che modo il sospetto si trasforma in giustizia o violenza.

Ogni sezione deve generare gioco, non soltanto colore. Le note Storia distinguono ciò che è documentato da ciò che il gioco ricostruisce o trasforma in soprannaturale.


5.1 Coordinate storiche

Il riferimento predefinito è l’Occidente latino della fine dell’XI secolo, circa 1075-1090. La regione di gioco è immaginaria, ma trae soprattutto ispirazione dall’Italia centro-settentrionale: città di origine romana, pievi rurali, abbazie, grandi proprietà, castelli, conti, vescovi e comunità urbane emergenti sotto l’ombra di re, imperatori e papato.

Non è un’Europa uniforme. Il GM sceglie una regione dominante e conserva coerenti:

In una campagna più settentrionale cambieranno case, colture e terminologia; in una regione mediterranea saranno più visibili pietra, olio, porti e contatti bizantini, normanni o islamici. Le regole restano le stesse, ma non bisogna accumulare nello stesso villaggio ogni istituto europeo.

La data scelta precede la Prima crociata. L’appello di Clermont del novembre 1095 può diventare uno sviluppo futuro della campagna, non una presenza già normale nel mondo.

Storia: l’XI secolo è un periodo di trasformazione, non una semplice “età feudale”. Autorità pubbliche, poteri episcopali, signorie, castelli e comunità cittadine si sovrappongono e si contendono uomini, diritti e risorse. La controversia delle investiture rende particolarmente visibile il conflitto tra autorità religiosa e politica, ma i suoi effetti restano regionali e diseguali.

5.2 Ordine, dipendenza e protezione

La società non forma una piramide feudale semplice. Potere pubblico, proprietà, parentela, protezione, fedeltà e servizio si sovrappongono.

Le domande che definiscono una persona sono:

  1. Sei libero, dipendente o schiavo?
  2. A quale casa, famiglia o comunità appartieni?
  3. Chi può testimoniare e giurare per te?
  4. Chi ti protegge e che cosa gli devi?
  5. Chi controlla la terra che lavori?
  6. Quale castello, chiesa o città pretende autorità su di te?
  7. Davanti a quale corte puoi essere chiamato?

Le categorie non sono sempre nette. Un coltivatore può possedere beni e trasmettere un tenimento, ma dovere lavoro o censo; un libero può cercare protezione e perdere autonomia; un dipendente può possedere più risorse di un povero allodiero. Prigionia, debito, matrimonio, liberazione e servizio cambiano la condizione di una persona.

Nel tardo XI secolo si rafforza la signoria territoriale: un potente tenta di comandare non soltanto i propri servi e tenutari, ma tutti coloro che vivono attorno al suo castello. Protezione, giustizia, pedaggi, guardie, uso di boschi e mulini possono diventare obblighi permanenti. Le comunità chiamano spesso cattive consuetudini le pretese considerate nuove o abusive.

Non ogni contadino è servo e non ogni concessione è un feudo ereditario. Restano allodieri, piccoli proprietari, comunità dotate di diritti collettivi, dipendenti di monasteri, servi domestici e uomini legati a un signore in modi differenti.

La formula dei tre ordini — chi prega, chi combatte, chi lavora — è ormai un’idea dotta riconoscibile e può essere usata per giustificare il potere. Non descrive però da sola la posizione concreta di ogni persona.

Ganci: un signore trasforma un servizio occasionale in obbligo ereditario; una comunità esibisce una carta che vieta il nuovo pedaggio; un miles povero pretende ospitalità in nome del castello; un uomo libero ha ragione, ma nessun potente disposto a sostenerlo.

Storia: tra XI e XII secolo molte regioni conoscono una crescita del potere locale dei signori, ma cronologie e forme variano. La cosiddetta “rivoluzione feudale” non deve essere trattata come un singolo evento universale: il gioco mostra trasformazioni contestate, non un sistema già completo.

5.3 Tempo, nomi e calendario

La maggior parte delle persone data un evento attraverso feste, regni, pontificati, indizioni, stagioni e memoria locale:

Le ore canoniche e le campane danno riferimenti, ma non ogni piccolo insediamento possiede una grande campana né la stessa precisione. La luce governa il lavoro. Di notte porte, animali e fuoco vengono messi in sicurezza; chi viaggia senza necessità attira attenzione anche senza un coprifuoco formalizzato.

Molti non hanno un cognome ereditario stabile. Un nome può essere accompagnato da:

Ganci: due persone possono essere indicate con lo stesso nome ma ricordate da patronimici differenti; un documento che usa un soprannome non riconosciuto può essere vero e comunque inutilizzabile; una carta datata secondo papa, imperatore e indizione può rivelare da quale parte politica proviene.

Storia: gli atti dell’XI secolo usano sistemi di datazione differenti, spesso combinando anno di regno, impero, pontificato e indizione. Nomi, patronimici e provenienze identificano le persone senza presupporre il moderno cognome ereditario.

5.4 Moneta, Equipaggiamento e Commercio

Le statistiche di armi e armature restano nel capitolo Combattimento. Qui sono descritte disponibilità, valore e forme della ricchezza.

5.4.1 La moneta

Il denaro d’argento è la moneta fondamentale. Soldo e lira sono soprattutto unità di conto:

12 denari = 1 soldo
20 soldi  = 1 lira

Non ogni acquisto avviene con moneta coniata. Nello stesso accordo possono comparire:

La monetizzazione è diseguale, non assente. Città, mercati, pedaggi, corti e eserciti vedono più moneta di una famiglia che consuma gran parte di ciò che produce. Una moneta straniera può essere accettata per peso, rifiutata o valutata meno.

Storia: il sistema di denari, soldi e lire deriva dalle riforme carolingie e rimane una base contabile duratura. Nell’XI secolo zecche, mercati e pagamenti monetari crescono in varie regioni, ma qualità e disponibilità della moneta restano diseguali; rendite in natura e lavoro continuano a convivere con il contante.

5.4.2 Tenore di vita

Il Tenore di vita misura ciò a cui il personaggio ha realmente accesso, non soltanto ciò che paga in denaro.

Misero      riparo casuale, cibo insufficiente, nessun garante
Modesto     pasto semplice, fienile o sala, protezione ordinaria
Agiato      stanza o posto distinto, luce, vino, servitori o credito
Signorile   ospitalità di una casa potente, scorta, doni e pubblico riconoscimento

Il costo dipende dalla situazione:

Il Tenore non concede da solo punti di recupero. Determina però se il personaggio ha davvero accesso a cibo, calore, sicurezza e riposo sufficienti per applicare le normali regole delle Condizioni: un giaciglio Misero può significare una notte di scarsa qualità, mentre un Tenore migliore rende più facile ottenere una notte decente senza superarne il normale recupero. Vestire, mangiare o viaggiare sopra il proprio rango non è necessariamente illegale, ma viene notato e richiede una spiegazione.

Storia: ricchezza e rango erano visibili nel seguito, nelle armi, nei cavalli, nei tessuti, nell’ospitalità e nel numero di dipendenti. Il dono pubblico legava chi riceveva quanto un contratto scritto.

5.4.3 Prezzi indicativi

Prezzi e salari dell’XI secolo sono troppo regionali e discontinui per una falsa precisione universale. Il gioco usa categorie di valore espresse in equivalenti:

Minuto      meno di 1 denaro       cibo semplice, piccole offerte
Comune      1-6 denari             utensili minuti, riparazioni, ospitalità breve
Costoso     1-5 soldi              animali piccoli, buoni attrezzi, armi semplici
Prezioso    5 soldi-2 lire         bestiame maggiore, cavallo comune, spada, elmo
Signorile   oltre 2 lire           maglia, cavallo da guerra, libro, reliquiario

Valori tipici:

Bene o servizio                    Valore normale
Pane, verdure, piccola bevanda     Minuto
Pasto caldo e posto in sala        Comune
Vitto da viaggio per una settimana Comune-Costoso
Corda, otre, coperta                Comune-Costoso
Attrezzi da mestiere                Costoso
Pergamena preparata e inchiostro    Costoso
Lettera redatta da uno scrivente    Comune-Costoso
Coltello                            Comune
Lancia                              Costoso
Ascia o mazza                       Costoso
Scudo                               Costoso
Arco e frecce                       Costoso-Prezioso
Spada                               Prezioso
Elmo                                Prezioso
Maglia                              Signorile
Protezione rigida locale            Prezioso
Protezione rigida estesa            Prezioso-Signorile
Galline, oche                       Comune
Maiale, pecora                      Costoso
Bue o vacca                         Prezioso
Cavallo da soma o sella             Prezioso
Cavallo addestrato alla guerra      Signorile
Libro completo                      Signorile

Una spada o una maglia non sono soltanto merci. Possono essere:

Storia: gli oggetti di maggior valore circolavano attraverso eredità, doni, bottino e patronato oltre che per vendita. Le categorie servono a mostrare rapporti di ordine di grandezza, non a ricostruire un listino identico per tutta Europa.

5.4.4 Dove si compra cosa

Non esistono ancora corporazioni mature e statuti di mestiere in ogni centro. Artigiani, famiglie, officine ecclesiastiche e gruppi professionali possono proteggere tecniche e clienti senza assumere la forma delle gilde bassomedievali.

Storia: mercati e fiere esistevano, ma reti, frequenza e autonomia urbana variavano. In Italia città e notai conservavano un peso particolare; altrove una grande abbazia o una corte potevano concentrare gli stessi servizi.

5.4.5 Portare i soldi e farseli prestare

Il denaro si porta in una borsa, in piccoli contenitori cuciti nelle vesti oppure come argento e oggetti. Una somma grande è pesante soprattutto per ciò che comunica.

Il credito è personale:

Il bottino sacro, le armi note e gli oggetti di una casa potente sono difficili da vendere. Trasformare ricchezza in denaro può essere un’avventura.

Storia: prima dei sistemi bancari maturi esistevano credito, pegno, deposito, garanzia e documentazione. La fiducia si appoggiava a persone e istituzioni capaci di far rispettare la promessa.


5.5 Il villaggio

Non esiste un unico villaggio europeo. Il paesaggio può comprendere poderi dispersi, case raccolte, centri di proprietà, pievi, insediamenti d’altura e nuclei presso un luogo fortificato.

Un piccolo abitato può contare poche famiglie; un villaggio più stabile alcune decine o centinaia di persone. La concentrazione delle case, i campi aperti e la dipendenza da un castello sono processi regionali, non condizioni universali già compiute.

5.5.1 Struttura sociale e comunitaria

Categorie utili al gioco:

La comunità gestisce ciò che richiede cooperazione:

Figure chiave:

Reputazione e ospitalità: il forestiero viene giudicato da chi lo accompagna, dalla qualità delle sue cose e dalla persona alla cui porta si presenta. Ricevere ospitalità crea un obbligo; violarla può costare protezione per anni.

Storia: fonti documentarie e archeologiche mostrano insediamenti molto differenti. Comunità, famiglie e grandi proprietà organizzavano lavoro e risorse senza presupporre il villaggio compatto e la signoria territoriale dei secoli successivi.

5.5.2 Mestieri

Comuni o presenti nel gruppo di insediamenti vicino:

Più rari, concentrati o itineranti:

Una persona non coincide necessariamente con un unico mestiere. Un fabbro coltiva, un monaco amministra una proprietà, una levatrice fila e una guardia torna ai campi quando termina il servizio.

Storia: la specializzazione dipendeva dalla densità di clienti e dalla presenza di corti, città, monasteri e mercati. Molti artigiani si spostavano oppure combinavano più attività durante l’anno.

5.5.3 Cibo, acqua, vestiario

Cibo: cereali, legumi, ortaggi, latte e formaggi formano la base, con grandi differenze regionali. Carne fresca è diseguale; maiali, ovini, pollame e pesce forniscono prodotti conservabili. La tarda primavera può essere il periodo più duro, quando le scorte calano e il nuovo raccolto non è pronto.

Acqua: fonti, pozzi e corsi puliti vengono bevuti normalmente. Vino, birra, sidro e bevande fermentate dipendono da clima e colture e hanno funzioni alimentari, sociali e rituali. Un pozzo contaminato è un pericolo comunitario.

Vestiario: lana e lino dominano, con canapa e pellicce dove disponibili. Tuniche, camicie, mantelli, brache o calze, veli e copricapi cambiano per sesso, rango e regione. Colore e qualità richiedono lavoro: un abito buono viene riparato, adattato, ereditato e riconosciuto.

Non assumere che ogni povero vesta soltanto grigio. Tinture vegetali e colori esistono, ma uniformità, intensità e tessuti costosi segnalano ricchezza. L’abito dichiara appartenenza più di una legge suntuaria ancora non generalizzata.

Storia: resti archeobotanici, tessili e inventari mostrano diete e abiti regionali. L’acqua pulita era bevuta; l’idea che ogni medievale evitasse l’acqua è moderna.

5.5.4 Commercio e denaro

L’economia domestica produce molto di ciò che consuma, ma non vive di baratto puro. Famiglie e proprietà devono procurarsi ciò che il territorio non offre:

Mercato, credito, rendite in natura e lavoro dovuto convivono. Una crisi può nascere non dalla mancanza assoluta di cibo, ma dall’obbligo di consegnarlo altrove.

Storia: l’XI secolo conosce una crescita di mercati e circolazione monetaria, ma l’accesso è irregolare. Autosufficienza relativa e scambio non sono opposti.

5.5.5 Amministrazione e giustizia

Nessuna singola autorità controlla automaticamente ogni controversia. Possono intervenire:

  1. La comunità e i parenti — testimoniano, mediano e cercano composizione.
  2. La casa proprietaria — amministra terre, dipendenti e obblighi.
  3. Il conte o un suo rappresentante — esercita funzioni pubbliche e convoca una corte o un placito.
  4. Il vescovo o altra autorità ecclesiastica — giudica clero, disciplina religiosa e questioni che toccano beni o protezione della Chiesa.
  5. Il re o imperatore — lontano ma reale, attraverso diplomi, messi, giudici e interventi straordinari.

Gli strumenti principali sono:

La faida è una possibilità, non l’unica forma di giustizia. Famiglie, vescovi, conti e mediatori cercano di convertirla in compensazione, matrimonio, giuramento o pace.

Storia: placiti e carte italiane dell’XI secolo mostrano giudici, conti, vescovi, notai, testimoni e carte. Reputazione e parentela contavano, ma non sostituivano ogni procedura.

5.5.6 Una giornata tipo

Prima dell’alba — si controllano brace, animali e acqua; il cibo è semplice e spesso avanzato dalla sera.

Mattina — campi, pascoli, orti, filatura, riparazioni, trasporto e cucina si spartiscono secondo stagione, età e consuetudine. Bambini e anziani svolgono lavori compatibili con forza e autonomia.

Mezzogiorno — pasto nei campi o presso la casa. Il lavoro può rallentare nel caldo, non per un orario universale.

Pomeriggio — si continua finché luce e compito lo richiedono. Durante semina, fienagione, vendemmia o mietitura ogni mano disponibile viene assorbita.

Sera — animali e attrezzi vengono messi al riparo, si mangia, si fila, si ripara, si prega e si racconta. Una luce mantenuta a lungo costa combustibile; la notte riduce il mondo a voce, brace e suoni esterni.

Nota per il GM: dopo il tramonto non serve un coprifuoco legale per rendere sospetto un movimento. Il forestiero che attraversa corti e recinti sveglia cani, famiglie e guardie.

Storia: lavoro e riposo seguivano luce, stagione e compiti. Le ore canoniche offrivano riferimenti, ma la precisione quotidiana dipendeva dalla vicinanza di una chiesa o di una comunità religiosa.

5.5.7 Un anno tipo: la Ruota dell’Anno

Gennaio-Febbraio   Riparazioni, filatura, potatura, gestione delle scorte.
                   Candelora: luce, benedizioni e presagi locali.

Marzo-Aprile       Aratura e semine primaverili. Quaresima e Pasqua.
                   Tempora di primavera; penitenze e riconciliazioni.

Maggio             Pascoli, orti, Rogazioni e processioni dei confini.
                   Prime fienagioni nelle zone più calde.

Giugno             Fienagione, tosatura, lavori su canali e strade.
                   Pentecoste e Tempora d'estate.

Luglio-Agosto      Mietitura e trebbiatura. Massimo bisogno di manodopera;
                   maggiore rischio di incendi, furti e prelievi forzati.

Settembre          Vendemmia e raccolti tardivi. San Michele è in molte regioni
                   un termine utile per conti, assemblee o consegne, non universale.

Ottobre            Semine autunnali, ghiande e pascolo dei maiali; conflitti su
                   boschi, acque e confini.

Novembre           Ognissanti e commemorazione dei fedeli defunti, ormai promossa
                   dalla rete cluniacense ma non necessariamente osservata nello
                   stesso modo in ogni chiesa e regione.

Dicembre           Avvento, Natale, Dodici Giorni ed Epifania. Tempora d'inverno,
                   notti lunghe, ospitalità e racconti.

La confessione esiste, ma non vi è ancora un obbligo universale annuale. Feste e scadenze devono essere adattate al luogo: il calendario ecclesiastico è condiviso, quello economico resta locale.

Uso al tavolo: stagione e festa indicano che cosa manca, chi è in viaggio, quali lavori non possono essere abbandonati e quali autorità sono presenti.

Storia: Rogazioni, Tempora, Pasqua, Natale e feste dei santi strutturano il tempo. La commemorazione dei fedeli defunti il 2 novembre viene promossa dalla rete cluniacense nell’età di Odilone, probabilmente attorno al 1030, e si diffonde nel corso dell’XI secolo senza diventare immediatamente uniforme.


5.6 La casa contadina

Non esiste una casa unica. Materiali e forme dipendono da clima, risorse e tradizione.

Possibili strutture:

Il focolare può essere aperto e il fumo uscire da porte, tetto o aperture. Camini costruiti non sono la norma della casa povera. Conservare la brace evita di dover riaccendere il fuoco.

Arredo plausibile:

Il bene più prezioso può essere una trave, un animale, un paiolo metallico o una coperta, non una moneta.

5.6.1 Igiene, acqua e provviste

Le persone si lavano mani, volto, piedi e corpo secondo possibilità e usi; panni, pettini, bagni e rasatura esistono. Fumo, animali, parassiti e lavoro rendono però impossibile la pulizia moderna.

Ganci: una riserva di grano infestata è una crisi; un oggetto nascosto nel letame può non essere cercato; il furto di una coperta in inverno può uccidere più lentamente di una lama.

Storia: il medievale perennemente sporco è un mito. La sensibilità e i mezzi erano diversi, ma pulizia, acqua, parassiti e conservazione del cibo erano preoccupazioni concrete.


5.7 Villaggio, borgo e signoria

Nel manuale borgo indica un nucleo cresciuto presso mercato, ponte, monastero, castello o strada. Non implica automaticamente franchigia, comune, consiglio autonomo o corporazioni mature.

Tipo di luogo          Autorità più visibile          Ciò che offre
Podere disperso        famiglia o proprietario        cibo, animali, riparo
Villaggio              comunità e casa dominante      lavoro, memoria, aiuto collettivo
Grande proprietà       amministratore                 granai, officine, scorte
Pieve                  clero locale e vescovo         culto, battesimo, riunioni
Monastero              abate o badessa                ospitalità, scrittura, terre
Borgo di castello      castellano o signore           mercato, difesa, pedaggi
Castrum                guarnigione o potente           presidio, deposito, corte
Città episcopale       vescovo, visconti, giudici      artigiani, moneta, tribunali
Comunità urbana        notabili e associazioni giurate negoziazione e azione collettiva

5.7.1 Il signore e il castello

Nel tardo XI secolo il castello è sempre più spesso il centro visibile del potere locale, ma non ogni villaggio vive entro le sue mura. Può essere:

Il castello controlla persone e risorse attraverso:

Un castellano può amministrare la fortezza per conto di un potente. Un miles può ricevere terra, rendita, doni o mantenimento per servire a cavallo, senza occupare un gradino fisso in una piramide universale.

Le comunità possono essere obbligate a scavare fossati, trasportare pietra, fornire animali o montare guardia. Non tutte queste pretese sono antiche o legittime: la loro contestazione genera carte, giuramenti, fughe e violenza.

Ganci: il castello impone un pedaggio nuovo; il vescovo sostiene che la torre sia costruita su terra ecclesiastica; due famiglie rivendicano la stessa investitura; la guarnigione consuma le scorte che dovrebbe proteggere; una comunità conserva una carta che chiama abuso ciò che il signore chiama consuetudine.

Storia: l’archeologia italiana mostra castelli importanti già prima dell’XI secolo, ma tra XI e XII secolo molte strutture vengono trasformate insieme al consolidarsi dei poteri signorili. Il grande villaggio interamente murato attorno al castello non deve essere proiettato ovunque nel 1080: spesso il centro fortificato resta separato o ospita soprattutto residenza, guarnigione e depositi.

5.7.2 La Chiesa

La Chiesa locale comprende più livelli:

Il vescovo è autorità religiosa e spesso politica. Un monastero può possedere terre, servi, mulini, barche, castelli e diritti di giustizia, ma non sostituisce automaticamente la pieve o il sacerdote locale.

La seconda metà dell’XI secolo è attraversata dalla riforma ecclesiastica:

Queste prescrizioni non sono già applicate ovunque. Un sacerdote può avere compagna o figli ed essere sostenuto dalla comunità; un signore può considerare una chiesa parte del patrimonio familiare; un vescovo può essere fedele all’imperatore, al papa o alla propria famiglia. Il conflitto nasce proprio perché pratiche radicate e nuovi programmi di disciplina non coincidono.

Le reliquie attirano offerte, malati e pellegrini. La loro autenticità dipende da tradizione, autorità, miracoli e fama; rubarle può essere sacrilegio per chi perde e “traslazione voluta dal santo” per chi vince.

L’asilo ecclesiastico esiste in forme locali, ma non applicare automaticamente il modello inglese dei quaranta giorni e dell’abiura del regno. Un rifugiato in chiesa costringe clero, parenti e potenti a negoziare.

Le Vie Benedette rappresentano il raro caso in cui rito e autorità toccano davvero l’innaturale. Un effetto riuscito non garantisce approvazione ecclesiastica: contano obbedienza, formula, reputazione, testimoni e conseguenze.

Ganci: un legato pretende la deposizione di un vescovo; la popolazione difende un prete sposato; un abate riformatore abolisce ospitalità e servizi considerati antichi; un signore rifiuta di consegnare la chiesa familiare; una reliquia guarisce davvero ma lascia Corruzione; due candidati rivendicano la stessa sede episcopale.

Storia: la riforma dell’XI secolo non fu un processo lineare né soltanto papale. Monaci, vescovi, canonici, aristocratici e movimenti cittadini perseguirono obiettivi anche differenti. La controversia delle investiture rese più aspro un conflitto già presente tra controllo laico, disciplina clericale e autorità episcopale.

5.7.3 Superstizione e stregoneria

Non descrivere il popolo come pagano sotto una vernice cristiana. Fede, medicina, consuetudine e protezione rituale possono convivere:

La domanda non è soltanto «funziona?», ma:

Accuse plausibili:

Non esistono inquisitori papali né cacce alle streghe organizzate nel senso bassomedievale-moderno. Possono intervenire sacerdote, decano, vescovo, abate, legato, signore, parenti della vittima o folla. La risposta può essere ammonizione, penitenza, distruzione degli oggetti, risarcimento, espulsione, custodia, violenza privata o condanna per un altro reato.

Scala del sospetto: diceria → segni protettivi al tuo passaggio → domande del sacerdote → ammonimento o penitenza → visita episcopale → sequestro degli oggetti → denuncia al potente o violenza. Una Corruzione visibile accelera il processo, ma non identifica il vero colpevole.

Storia: il Canon Episcopi, trasmesso da Reginone di Prüm, continua a influenzare il modo in cui il clero interpreta cavalcate notturne e illusioni diaboliche. Il Corrector di Burcardo di Worms, all’inizio dell’XI secolo, raccoglie domande su divinazioni, malefici, riti domestici e credenze. Queste fonti descrivono soprattutto ciò che gli autori vogliono correggere, non un catalogo neutrale di pratiche realmente diffuse in ogni regione.

5.7.4 Dove il mondo si assottiglia

L’innaturale non riempie ogni bosco. Filtra nei luoghi in cui memoria, morte e confine si accumulano:

Tempi adatti sono vigilie, Tempora, notti tra Natale ed Epifania, funerali e passaggi stagionali. Non ogni credenza deve essere vera; il GM decide quali dettagli sono costume, coincidenza o segno reale.

Ogni comunità possiede una cosa che non torna:

1  La campana della pieve suona una volta quando nessuno tira la corda
2  I cani non attraversano il fossato a settentrione
3  Una casa viene mantenuta vuota da tre famiglie diverse
4  Il mugnaio lascia ogni nona misura accanto alla gora
5  I bambini battezzati nella stessa estate sognano la medesima scala
6  Sotto un cippo di confine la neve non resta mai

Storia: fonti dell’XI secolo e tradizioni ricevute dai secoli precedenti testimoniano visioni, sogni, spiriti e cavalcate notturne, ma le processioni ordinate dei morti sono descritte più chiaramente in testi successivi. Il gioco combina motivi medievali vicini senza attribuirli tutti a una singola credenza contemporanea.


5.8 Viaggi, pedaggi e criminalità

5.8.1 Chi viaggia, e dove si dorme

Sulle strade si incontrano:

Si viaggia preferibilmente di giorno e in compagnia. Unirsi a una comitiva offre sicurezza, informazioni e testimoni.

Dove si dorme:

Ponti e guadi sono punti di potere. Un teloneo può essere legittimo, usurpato o inventato da uomini armati. Strade romane possono restare utili, ma manutenzione e sicurezza cambiano lungo lo stesso percorso.

Ingombro: non si contano pesi. Chi marcia carico come un animale accumula Fatica come in marcia forzata. Un mulo costa meno di perdere un uomo.

Storia: pellegrini, mercanti, messi, soldati, chierici, muratori e lavoratori rendevano le strade meno vuote del mito moderno. La mobilità restava però pericolosa e dipendente da ospitalità, stagione e protezione.

5.8.2 La criminalità rurale

Il crimine quotidiano riguarda soprattutto:

I banditi non sono necessariamente una comunità stabile nel bosco. Possono essere:

Come si cerca un colpevole:

Non esiste una polizia professionale uniforme. Neppure esiste una procedura unica come il hue and cry inglese dei secoli successivi. La mobilitazione comunitaria è plausibile, ma dipende da autorità e consuetudine locali.

Pene ed esiti:

La detenzione serve soprattutto a custodire una persona in attesa di giudizio, consegna o pagamento. Un’esecuzione dimostra potere, ma molte cause terminano con un accordo perché un morto non restituisce bestiame né chiude una faida.

Storia: ordine pubblico e giustizia dipendono da denuncia, parentela, garanti, comunità e autorità locali. Nell’XI secolo corti pubbliche e poteri signorili possono coesistere o confliggere; faida e compensazione non sostituiscono carte, giudici e mediazione politica.


5.9 PNG, Bestie e Creature

Statistiche rapide per popolare gli incontri e le scene improvvisate.

5.9.1 Statistiche rapide

Un PNG non usa la scheda completa:

PNG di contorno: niente locazioni dettagliate. Ferita Leggera: -1d a tutto; una seconda Leggera diventa Seria. Ferita Seria o peggiore: fuori combattimento, in fuga, a terra o arreso secondo il Morale.

PNG maggiori: usano le regole complete.

Popolano     Pool 1-2d   arnese, nessuna armatura
Addestrato   Pool 3d     arma vera, scudo o protezione tessile
Veterano     Pool 4d     arma buona, elmo o maglia, una Tradizione
Campione     Pool 5d     regole complete, equipaggiamento signorile

Tra 3d e 5d la differenza non è invulnerabilità. Scudo, armatura, terreno e numero contano più di una piccola differenza nel Pool.

5.9.2 Uomini

5.9.3 Bestie

Gli animali hanno Morale: fuoco, dolore e rumore li rompono, salvo dove indicato.

Carica animale: una bestia con Carica avanza fino alla distanza di Passo e attacca nello stesso Scambio senza spendere 1d. Non prepara Reazioni. Attese e attacchi provocati dall’avanzata si risolvono prima del contatto. Con Margine 2+ il GM può sostituire il Danno con Atterrare o Spingere quando massa e direzione lo permettono.

5.9.4 Creature

L’innaturale è raro: una Creatura è un evento, non riempitivo casuale.

Regole comuni:


5.10 Tabella d’Incontri: “Chi c’è per strada” (2d6)

5.10.1 Principi d’uso

 2  Il Segno Sbagliato
 3  Il Fuori della Pace
 4  I Giovani della Casa
 5  Gli Uomini del Pedaggio
 6  Someggiatori
 7  Pellegrini
 8  Gente del posto
 9  Chierico in viaggio
10  Guerrieri senza patrono
11  La Chiamata
12  La Processione Notturna

5.10.2 2 — Il Segno Sbagliato

Un particolare piccolo e impossibile:

1  Impronte umane escono dal fiume e terminano al centro della strada
2  Un corvo ripete il nome di uno dei PG con la voce di un vecchio
3  Tutti gli alberi sul lato nord hanno perso le foglie nella stessa notte
4  Un cippo reca un nome inciso che nessuno ha ancora pronunciato
5  Una lepre morta è calda ma priva di sangue
6  La campana lontana risponde a una campana che non esiste

Il GM decide in segreto: metà delle volte è indizio di un Fronte, metà è soltanto un dettaglio innaturale senza spiegazione immediata. Non ogni presagio deve diventare una missione.

5.10.3 3 — Il Fuori della Pace

Un uomo o una donna viaggia senza protezione ordinaria: esiliato, fuggitivo da una faida, accusato o espulso da una casa. Non possiede costume legale universale né itinerario obbligatorio.

Uso: chiede scorta verso una pieve, un monastero o una famiglia capace di negoziare. Aiutarlo significa assumersi parte della sua inimicizia; consegnarlo può portare ricompensa e vergogna.

Esempio — Rado di Ponte Rotto: ha ucciso un uomo durante una rissa e sostiene di aver già offerto composizione. La famiglia del morto afferma che il garante di Rado ha mentito. Porta un anello che dovrebbe provare l’accordo, ma appartiene al fratello della vittima.

Storia: esilio, bando e perdita della protezione esistevano in forme diverse. Non usare automaticamente la procedura inglese tardomedievale dell’abiura del regno.

5.10.4 4 — I Giovani della Casa

Tre-sei uomini ben vestiti e armati accompagnano un giovane parente di un potente. Cacciano, riscuotono, cercano qualcuno o semplicemente dimostrano di poter fermare la strada.

Uso: sono pericolosi perché possiedono nome e protezione. Etichetta riconosce rango e vulnerabilità; Arte della Guerra distingue una scorta disciplinata da compagni ubriachi.

Esempio — Adalberto della Torre Bianca: cerca un servo fuggito, ma il servo porta una lettera che accusa il padre di aver usurpato terre di un monastero. Adalberto non sa se distruggerla o usarla contro il padre.

Storia: razzia e violenza potevano essere esercitate da uomini inseriti in case aristocratiche, non soltanto da fuorilegge senza status.

5.10.5 5 — Gli Uomini del Pedaggio

Una sbarra, un ponte o un guado controllato da 2-8 uomini. Esigono denaro, merce o informazioni.

Tira 1d6:

1-2  Il pedaggio è legittimo e documentato
3-4  È legittimo, ma la cifra è gonfiata
5    Gli uomini lavorano per un potente che ha usurpato il diritto
6    Sono razziatori con un sigillo rubato

Esempio — Il ponte dell’Abate: il monastero possiede davvero il teloneo, ma il vecchio ponte è crollato e gli uomini riscuotono presso un guado che appartiene alla comunità vicina.

5.10.6 6 — Someggiatori

Tre-dodici uomini, muli e animali carichi. Trasportano sale, ferro, vino, stoffa, ceramica o grano.

Uso: vendono poco e raccontano molto. Mercatura può scoprire una merce nascosta o un carico valutato male; un someggiatore conosce ponti rotti, pedaggi e violenze delle ultime settimane.

Esempio — Berta dei Tre Sonagli: porta sale verso nord e un bambino nascosto in una cesta vuota. È figlio di un giudice e ostaggio di una disputa che Berta ha deciso di sottrarre a entrambi i contendenti.

5.10.7 7 — Pellegrini

Poveri, malati, famiglie, penitenti o persone protette da una guida. La meta può essere Roma, una tomba locale o una reliquia celebre.

Uso: offrono voci, malattie, testimoni e obblighi. Cura d’Anime può far emergere il peso emotivo di un voto, di una paura o di una storia raccontata con reticenza, senza stabilire automaticamente chi dica la verità.

Esempio — Bona la vedova: va a una tomba santa perché sogna il marito annegato. Ogni notte si sveglia con fango sotto i piedi. Non sa che una parte di lei percorre già la strada dei morti.

5.10.8 8 — Gente del posto

Contadini, pastori, pescatori, raccoglitori o bambini. Portano notizie immediate:

1  Un animale è scomparso
2  Un uomo armato ha chiesto una casa precisa
3  La pieve ha chiuso le porte
4  Il guado è salito
5  Un potente ha convocato uomini
6  Nessuno entra più in un campo

Uso: il risultato più comune deve rendere il territorio vivo. Chi tratta bene la gente ottiene nomi e percorsi; chi la minaccia viene ricordato prima di arrivare al villaggio.

5.10.9 9 — Chierico in viaggio

Tira 1d6:

1  Sacerdote convocato dal vescovo
2  Monaco o canonico riformatore
3  Diacono con lettere e denaro
4  Custode di una reliquia
5  Messo episcopale o legato con due guardie
6  Badessa, abate o vescovo con seguito

Uso: offre ospitalità, sapere e autorità, ma porta anche un compito. Lingue e Lettere valuta documenti e formule; Etichetta evita di scambiare un servitore ben vestito per il superiore.

Esempio — Fratello Ansaldo: è un canonico favorevole alla riforma e deve verificare perché un sacerdote locale continua a battezzare bambini di villaggi che appartengono a un’altra pieve. Crede sia una disputa di rendite e disciplina; in realtà il fonte restituisce ogni notte un nome diverso da quello pronunciato.

5.10.10 10 — Guerrieri senza patrono

Cinque-quindici uomini con armi vere e disciplina residua. Il loro signore è morto, li ha licenziati o non può più mantenerli.

Non sono una compagnia di ventura trecentesca. Cercano:

Esempio — Gli uomini del Falco Spento: il conte che servivano è morto durante una febbre. Il figlio li rifiuta perché fedeli alla seconda moglie. Il capo, Teudone, vuole consegnare alla vedova un sigillo che prova i diritti del suo bambino.

Storia: seguiti, guarnigioni e guerrieri potevano dissolversi alla morte o caduta del patrono. La predazione nasceva dalla perdita di mantenimento e protezione.

5.10.11 11 — La Chiamata

Campana, corno o grida. Uomini e donne corrono con lance, bastoni e attrezzi.

Tira 1d6:

1  Inseguono un ladro vero
2  Cercano un bambino scomparso
3  Un animale ha travolto qualcuno
4  Credono che un forestiero abbia avvelenato il pozzo
5  Una famiglia sta attaccando un'altra
6  Il fuggitivo raggiunge i PG e chiede protezione

Non esiste un obbligo legale identico ovunque. Rifiutare aiuto, però, può rendere sospetti o nemici della comunità.

Esempio — La caccia di Costa Secca: il porcaro corre col sangue sulle mani. Ha trovato morto l’amministratore e ha tentato di sollevarlo. Il vero assassino guida la chiamata e conosce esattamente quali parole renderanno colpevole il porcaro.

5.10.12 12 — La Processione Notturna

Solo nel buio profondo o in un tempo sottile. Una fila cammina fuori strada. I lumi non oscillano. Tra sconosciuti compare qualcuno che i PG sanno morto; in coda può camminare una persona ancora viva.

Regole ferree:

Esempio: Bona la vedova dorme a due valli di distanza, ma il suo passo segue il marito. Alla terza Tempora non tornerà più interamente nel corpo.

Storia: Orderico Vitale racconta, molti anni dopo, che nel gennaio 1091 un sacerdote normanno incontrò una schiera notturna di morti e peccatori. Il racconto documenta un motivo narrativo dell’XI-XII secolo, non una cronaca verificabile dell’evento. La scena del gioco lo combina con tradizioni più antiche sulle cavalcate notturne.

5.10.13 Regole d’uso per il Game Master

  1. Riuso — annota i nomi degli incontri sociali e falli ricomparire.
  2. Nessuna risposta automatica — Discipline e Pratiche concedono accesso, protezione o indizi; non risolvono il mistero.
  3. Pressione sociale — in un mondo di protezioni personali, chi conosce qualcuno conta più di un bonus astratto.
  4. Statistiche — usa PNG, Bestie e Creature.
  5. Coerenza regionale — sostituisci titoli e istituti, non accumularli.

5.11 Glossario dei termini arcaici

Storia: i termini sono riferimenti di gioco per una regione ispirata all’Italia della fine dell’XI secolo. Uso e significato variano nel tempo e nello spazio.

6 Il Game Master

6.1 Principi di conduzione

Il GM non deve difendere una trama, ma rappresentare un mondo coerente che reagisce alle decisioni dei personaggi. Usa questo ordine:

  1. verifica ciò che è fisicamente, socialmente e storicamente plausibile;
  2. applica la regola specifica, poi quella generale;
  3. usa al massimo una circostanza dominante per lato, salvo bonus espliciti;
  4. dichiara prima del tiro rischio, conseguenza e condizioni evidenti;
  5. tira soltanto quando esistono incertezza reale e conseguenze interessanti.

Una prova non rende possibile ciò che non può accadere. Allo stesso modo, non si tira per un’azione inevitabile compiuta con tempo, strumenti e competenza sufficienti. Quando il metodo è plausibile ma rischioso, il tiro decide costo, tempo, esposizione, completezza o danno collaterale.

Dichiara sempre prima del tiro quando un’azione rende Esposti, può causare una Ferita Mortale o mette in moto un Decorso evidente di Sanguinamento, Infezione o Corruzione. Non nascondere una conseguenza che il personaggio competente dovrebbe riconoscere.

L’Arcano conserva i propri limiti: non fornisce risposte che la Pratica non promette. Il GM non deve però annullarne arbitrariamente l’effetto. Una protezione o una traccia rituale funziona secondo il testo; il mondo reagisce attraverso ostacoli plausibili, non attraverso eccezioni inventate dopo il tiro.

6.2 Fronti

Un Fronte descrive una situazione pericolosa che continua a evolversi anche quando i PG non intervengono. Non è una trama prestabilita e non indica ciò che i personaggi devono fare: stabilisce invece cosa accadrà per cause comprensibili se nessuno modifica davvero la situazione.

Un Fronte può rappresentare una faida, una requisizione signorile, una malattia, un seguito armato rimasto senza patrono, un’accusa di maleficio, un morto inquieto o più minacce collegate. Il GM prepara normalmente uno o due Fronti per un’avventura breve e non più di tre Fronti attivi in una campagna locale.

Ogni Fronte comprende una o più Minacce. Una Minaccia è una persona, un gruppo, una pressione sociale, un pericolo materiale o una presenza innaturale capace di produrre conseguenze concrete.

6.2.1 Preparare una Minaccia

Per ogni Minaccia annota:

Nome:
Situazione iniziale:
Motore:
Attori coinvolti:
Cosa la trattiene:
Segnali:
Passaggi:
Esito:
Legami con i PG:

Situazione iniziale — Un fatto già avvenuto e percepibile. Non «qualcosa infesta il villaggio», ma «da tre notti la campana suona dopo Compieta benché la corda sia stata tagliata».

Motore — La necessità, il desiderio o la causa che continua a spingere la Minaccia. Un gastaldo deve consegnare il censo entro San Michele; uomini rimasti senza patrono devono procurarsi viveri prima dell’inverno; un morto senza nome cerca una sepoltura riconosciuta. Il Motore è più importante dell’antagonista: eliminare una persona non risolve necessariamente il debito, la fame o il sacrilegio che l’avevano messa in movimento.

Attori coinvolti — Le persone e le istituzioni che agiscono, subiscono o possono trarre vantaggio dalla situazione. Ognuno dovrebbe possedere interessi comprensibili, anche quando le sue azioni sono crudeli.

Cosa la trattiene — Gli ostacoli che impediscono alla Minaccia di ottenere subito ciò che vuole: mancanza di uomini, timore di una rivolta, una legge, un confine consacrato, un segreto ancora custodito o una persona che rifiuta di collaborare. I PG possono rafforzare, aggirare o distruggere questi freni.

Segnali — Manifestazioni osservabili che mostrano l’avanzamento della Minaccia: ordini letti dopo la messa, prezzi che aumentano, bestiame venduto sotto costo, persone che fuggono, porte segnate, animali inquieti, sogni ricorrenti o alterazioni del paesaggio. Una conseguenza grave dovrebbe essere preceduta da almeno un Segnale che i PG abbiano la possibilità di notare.

Passaggi — Da tre a cinque eventi concreti che descrivono come la situazione peggiora. Ogni Passaggio deve modificare il mondo e creare nuove decisioni, non limitarsi ad aumentare genericamente la tensione.

1. Il gastaldo ordina il censimento dei granai.
2. Vengono sequestrati animali e attrezzi agli insolventi.
3. Un anziano viene trattenuto per avere nascosto parte del raccolto.
4. Gli uomini della casa svuotano i granai comuni.

I Passaggi non sono scene obbligatorie. Possono avvenire fuori dalla presenza dei PG, che ne incontreranno poi i Segnali e le conseguenze.

Esito — Ciò che accade se il Motore resta attivo e tutti i Passaggi si compiono. Deve essere concreto, locale e proporzionato: un innocente viene condannato, una famiglia perde la terra, il villaggio entra nell’inverno senza semenza, una strada viene abbandonata oppure una presenza innaturale ottiene un luogo stabile nel mondo. Non ogni Fronte deve minacciare un regno; cambiare irreversibilmente la vita di una piccola comunità è già una conseguenza grave.

Legami con i PG — Pesi del Passato, debiti, parenti, giuramenti, reputazioni e persone conosciute che collegano i personaggi alla situazione. Un Legame non deve essere soltanto un ricatto: può offrire ospitalità, informazioni, protezione o una ragione concreta per intervenire.

6.2.2 Avanzare un Fronte

Il GM fa avanzare una Minaccia quando:

Una Minaccia non avanza automaticamente dopo ogni fallimento, alla fine di ogni sessione o soltanto perché il GM desidera aumentare la tensione. Un fallimento fa avanzare il Fronte solo quando produce realmente tempo perduto, esposizione, informazioni consegnate al nemico o la rimozione di un ostacolo.

Quando una prova generica fallisce o ottiene un Successo parziale, il GM può usare un Segnale o anticipare una conseguenza del prossimo Passaggio, purché esista un legame causale. Fallire nel seguire una pista può permettere a un sospetto di fuggire; non fa arrivare prematuramente un esercito distante tre giorni di marcia.

6.2.3 Intervenire sul Fronte

Le azioni dei PG possono avere effetti diversi.

Nascondere il grano può contenere una requisizione. Convincere il signore ad accettare giornate di lavoro può deviarla. Dimostrare che il censo era già stato pagato può risolverla. Respingere gli esattori con la forza può invece trasformarla in una nuova Minaccia: il villaggio accusato di ribellione.

Il GM non protegge i Passaggi già preparati. Se i personaggi modificano realmente la situazione, aggiorna o cancella ciò che non è più plausibile. Allo stesso modo, la morte di un antagonista non interrompe automaticamente il Fronte se la causa che lo muove rimane.

6.3 Indagine e tracce

Un Fronte non stabilisce quando i PG scopriranno la verità: descrive ciò che continua ad accadere mentre la cercano.

Per ogni verità centrale prepara almeno tre tracce indipendenti: per esempio una persona, un oggetto e un luogo. Quando i PG cercano nel posto giusto e con un metodo plausibile, la traccia essenziale viene trovata; il tiro decide tempo, completezza, esposizione, costo o conseguenze, non se l’avventura può continuare. Le false piste devono nascere da interessi, testimonianze imperfette o interpretazioni sbagliate, non da informazioni arbitrarie fornite dal GM.

L’avanzamento può rendere l’indagine più costosa o pericolosa, modificare un testimone, spostare una prova o produrre nuovi Segnali. Non dovrebbe però eliminare ogni strada verso la verità. Se un testimone viene ucciso, devono restare altre tracce capaci di ricostruire almeno ciò che sapeva.

L’innaturale segue la stessa regola. Ogni fenomeno possiede condizioni, limiti e un Motore riconoscibile, anche quando la sua logica non è umana. Un morto può essere fermato da una sepoltura corretta, un nome restituito, un confine consacrato o la riparazione di un torto; non agisce semplicemente perché «è malvagio».

In breve: un Fronte non è ciò che il GM vuole far accadere. È ciò che accadrà se le cause già presenti nel mondo vengono lasciate agire.

Storia: carestie, rivolte, faide, requisizioni e processi non scoppiavano come eventi isolati. Erano preceduti da cattivi raccolti, debiti, ordini, dicerie, fughe, alleanze e tentativi falliti di mediazione. Leggere questi segnali significava spesso capire il pericolo prima che diventasse violenza aperta.

7 Appendice

7.1 Criteri e fonti storiche essenziali

Il manuale usa la storia come vincolo di plausibilità, non come pretesa di comprimere l’intero XI secolo europeo in un’unica valle. Il riferimento predefinito è circa 1075-1090, con particolare attenzione all’Italia centro-settentrionale. Quando una meccanica si appoggia a testimonianze posteriori, la nota deve dichiararlo.

Nuclei di riferimento:

Le cifre economiche restano categorie e ordini di grandezza. Monete, prezzi e valore dei beni variavano per zecca, raccolto e regione; al tavolo conta soprattutto il rapporto tra cibo, bestiame, arma, cavallo, libro e protezione.

7.1.1 Limiti cronologici

Nel periodo predefinito non compaiono come elementi normali:

Questi limiti non rendono il mondo più povero: lo rendono specifico. Castelli, balestrieri, milites, mercati, notai, monasteri riformati e città in crescita offrono già abbastanza varietà senza anticipare i secoli successivi.

7.2 Esempi di Ferite

Dopo aver determinato locazione e gravità, il GM sceglie o adatta un esempio coerente con l’arma, la direzione del colpo e la protezione indossata.

Gli esempi non aggiungono nuovi effetti: si applicano sempre le penalità, il Sanguinamento e le conseguenze indicate nella normale tabella delle Ferite.

Quando una locazione comprende più parti del corpo, la descrizione precisa determina quale effetto applicare:

7.2.1 Gamba / Piede

Leggera

Seria

Grave

Mortale

7.2.2 Bacino / Fianchi / Inguine

Leggera

Seria

Grave

Mortale

7.2.3 Braccio / Avambraccio / Mano

Leggera

Seria

Grave

Mortale

7.2.4 Addome

Leggera

Seria

Grave

Mortale

7.2.5 Petto

Leggera

Seria

Grave

Mortale

7.2.6 Testa / Collo

Leggera

Seria

Grave

Mortale

Storia: testi medici, cronache e atti giudiziari descrivevano le ferite indicando parte del corpo, profondità, arma impiegata, ossa raggiunte e quantità di sangue. La stessa “ferita di spada” poteva essere un graffio alla guancia, una mano inutilizzata o un ventre aperto: sede e direzione contavano quanto il ferro.

7.3 Pesi del Passato

Un buon Peso del passato dovrebbe avere sempre tre elementi:

Qualcuno o qualcosa di concreto
+ una pretesa sul personaggio
+ una possibile conseguenza

Non deve essere soltanto “ho dei nemici”, ma qualcosa come: «Il figlio dell’uomo che ho ucciso conosce il mio nome e presta servizio presso il gastaldo».

Esempi:

7.3.1 Famiglia e dipendenze

7.3.2 Debiti e obblighi

7.3.3 Guerra e violenza

7.3.4 Legge e reputazione

7.3.5 Mestiere e comunità

7.3.6 Fede, colpa e superstizione

7.3.7 Pesi positivi ma vincolanti

Questi sono particolarmente interessanti perché non sono semplici svantaggi:

7.4 Probabilità dei dadi

Questa tabella serve soprattutto in fase di design e preparazione. Non è necessario consultarla durante il gioco.

d6; ogni 6 oltre il primo aggiunge +1
Probabilità percentuale di ottenere almeno il risultato indicato
Risultato |   1d   |   2d   |   3d   |   4d   |   5d   |   6d   |   7d   |   8d   |
----------|--------|--------|--------|--------|--------|--------|--------|--------|
        1 | 100.00 | 100.00 | 100.00 | 100.00 | 100.00 | 100.00 | 100.00 | 100.00 |
        2 |  83.33 |  97.22 |  99.54 |  99.92 |  99.99 | 100.00 | 100.00 | 100.00 |
        3 |  66.67 |  88.89 |  96.30 |  98.77 |  99.59 |  99.86 |  99.95 |  99.98 |
        4 |  50.00 |  75.00 |  87.50 |  93.75 |  96.88 |  98.44 |  99.22 |  99.61 |
        5 |  33.33 |  55.56 |  70.37 |  80.25 |  86.83 |  91.22 |  94.15 |  96.10 |
        6 |  16.67 |  30.56 |  42.13 |  51.77 |  59.81 |  66.51 |  72.09 |  76.74 |
        7 |   0.00 |   2.78 |   7.41 |  13.19 |  19.62 |  26.32 |  33.02 |  39.53 |
        8 |   0.00 |   0.00 |   0.46 |   1.62 |   3.55 |   6.23 |   9.58 |  13.48 |
        9 |   0.00 |   0.00 |   0.00 |   0.08 |   0.33 |   0.87 |   1.76 |   3.07 |
       10 |   0.00 |   0.00 |   0.00 |   0.00 |   0.01 |   0.07 |   0.20 |   0.46 |
       11 |   0.00 |   0.00 |   0.00 |   0.00 |   0.00 |   0.00 |   0.01 |   0.04 |
       12 |   0.00 |   0.00 |   0.00 |   0.00 |   0.00 |   0.00 |   0.0^ |   0.0^ |
       13 |   0.00 |   0.00 |   0.00 |   0.00 |   0.00 |   0.00 |   0.00 |   0.0^ |

0.0^: indica una probabilità inferiore allo 0.01%

Per lo 0d si tirano 2d6 e si tiene il minore, senza Boost:

Risultato minimo    1      2      3      4      5      6
Probabilità       100%   69,44% 44,44% 25%   11,11%  2,78%

8 Ispirazioni e ringraziamenti

Questo gioco è ispirato a grandi lavori:


E si ringraziano di cuore: